-
2018-01-30 11:29:39+00:00
Эволюция логотипа IBM c XIX века
-
2018-01-29 12:57:46+00:00
Умер основатель ИКЕА Ингвар Кампрад, легендарная фигура для скандинавского дизайна.
-
2018-01-29 11:20:42+00:00
Не держу зла на тех кто отписался. если это было взрослое, взвешенное решение - я принимаю его, для себя делаю соответсвующие выводы.
Другое дело, если человек отписался в приступе безумия, невротическом срыве. Известно что помраченный разум рождает чудовищ, я при всем желании не могу принять такую отписку - считаю её несостоятельной и в юридическом смысле ничтожной.
-
2018-01-26 07:52:27+00:00
Доброе утро, и начнем пятницу с нашей традиционной рубрики "Плохие UX решения". С вами DiTribe и его бессменный ведущий.
Мне одному не нравится, что по умолчанию в гуглдокс стоит выделение текста, а не фона?
-
2018-01-25 09:02:58+00:00
"Когда Маршалла Маклюэна спрашивали, оптимист он или пессимист, он неизменно отвечал, что он апокалиптик.
Этот характерно ироничный ответ не только напоминает о том, что Маклюэн был правоверным католиком, но и намекает, почему этот человек был так не склонен занимать определенную моральную или политическую позицию в отношении электронного общества, привнесению которого в общественное сознание он способствовал.
К ужасу многих его критиков, Маклюэн занял позицию пророка медиа, предугадывающего технологические «признаки времени», делая иронический и фаталистический шаг в сторону со светской арены социального действия и исторического конфликта.
Но Маклюэн был не столько технологическим детерминистом, сколько технологическим экзегетом: он прочитывал медиаландшафт через фильтр своего собственного чрезвычайно богатого воображения, позволяя аналогиям не в меньшей степени, чем анализу, вести себя вперед. Этот метод позволил Маклюэну выразить догадку гораздо более глубокую, чем социополитический дискурс, формулируемый многими теоретиками медиа, догадку о том, что человек и человеческая цивилизация переживают бурную трансформацию, настолько полную и безвозвратную, насколько только можно представить".
Дэвис Эрик. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху.
-
2018-01-24 13:45:27+00:00
Ой, девчонки, я тут нашел рубрику "бесполезный UX". Ведь чем больше технологий, тем больше смыслов генерит блогосфера десигнеров и юзабилистов.
А на Западе добрые самаритяне вполне конкретно говорят, мол есть и бесполезные штуки, насовывая разработчикам за воротник. https://dribbble.com/shots/3508552-Useless-UX-Pull-to-Refresh-Weather-App
-
2018-01-23 11:37:14+00:00
Перестройка — одна из первых советских игр, и уж точно очень самобытный интерфейс
Действие игры происходит в годы Перестройки. В это время демократ прыгает по зарождающимся островкам свободы и избегает встречи со злобными «бюрократами». В своей борьбе демократ должен проходить Этапы Большого Пути, прыгая по законам и постановлениям, и улучшая при этом благосостояние и жизненный уровень народа.
-
2018-01-22 07:54:57+00:00
Минутка Tone of Voice и копирайтинга
-
2018-01-19 13:48:45+00:00
Как антропологи повлияли на опыт пользователя
Многие отрицают или принижают значимость антропологии для исследования опыта пользователя (UX), но не Intel, создавшая целый отдел исследований опыта пользователя на основании практик и технологий из классической этнографиии.
Дженивв Белл (Genevieve Bell), первый антрополог, чьи работы были использованы индустрией для исследования пользователей: хотя тема ее докторской касалась средних школ в начале XX века, именно ее профессиональный путь определил многие особенности продуктов Intel. В 1998 году она перешла в компанию с целью создания исследовательского кампуса в области социологии, где она работала в качестве культурного антрополога, изучая, как различные культуры во всем мире используют технологии. Intel в это время столкнулся с падением продаж по всему миру: и традиционные маркетинговые инструменты не могли помочь поднять продажи чипов.
В 1998 году Белл присоединился к исследовательской группе «Люди и практика», в которой был один антрополог, четыре психолога и пара компьютерных экспертов. Этот путь в конечном счете привел Белл в Азию, где в течение двух лет она наблюдала семьи среднего класса в их доме, чтобы понять, как они используют технологии и как они могут извлечь выгоду из этого, если они этого не сделали. Ее исследования повлияли на создание китайского домашнего обучающего ПК. Она помогла создать макет китайской гостиной, чтобы инженеры Intel могли наблюдать, как китайцы жили в небольших помещениях и какие части их домов были самыми важными. Компьютер меньше обычного рабочего стола с английскими и мандаринскими символами, и он предполагает блокировку, чтобы родители могли убедиться, что их дети учатся, а не развлекаются.
Само собой это еще и изменило маркетинговую стратегию продвижения товара на азиатских рынках.
Последние несколько лет она изучает автомобили: вещи, которые хранятся в багажнике, аксессуары, которые покупает пользователь. Предполагается, что connected car — это будущее мобильных технологий, а вовсе не тесломобили. Вот ее статья на тему, есть немного про дизайн исследования
https://anthropology.si.edu/outreach/anthnote/Fall2011web.pdf
А вот и сама героиня и дом-хаб, правда, для исследования австралийских пользователей
-
2018-01-18 11:59:00+00:00
Это сексизм! Дискриминация! И поле-то само «Название»
-
2018-01-18 11:59:00+00:00
Хороший канал и конкурсы интересные
-
2018-01-16 12:54:01+00:00
Все мы смотрели "Джонни-мнемоника" по Ульяму Гибсону. Но мало кто знает, что в книге главный герой был только курьером, а не кибер-жокеем. Представляете, что концепция интернета VR появилась в 1995 году? На картинке: концепт киберпространства для Джонни-Мнемоника авторства Джейме Рама
-
2018-01-15 15:29:39+00:00
Как убить затраты на UX?
Изучать слои изменений сайтов.
Никаких больше персон, аналитиков, дизайнеров - вся история сайтов перед нашими глазами.
Прекрасный новый мир digital archeology.
http://digitalarchaeology.msu.edu/kb/
-
2018-01-14 10:31:07+00:00
Утренняя лента принесла прекрасную библиографическую редкость: книжка Тьюринга 1960 года издания.
В конце предисловия переводчик пишет: "в нашем распоряжении не всегда имеется... достаточная информация о смысле некоторых имён или терминов... Что такое "Касабьянка" или "двадцать вопросов"?... Кто такая "леди Лавлейс"?
-
2018-01-12 09:54:03+00:00
Ну и немного юмора, чтобы канал не казался таким академическим
-
2018-01-10 11:21:22+00:00
Читая Википедию о паттерне "древа технологий" вдруг наткнулся на обзор всех древ технологий в играх. Некто Туур Гис провёл анализ технологических деревьев нескольких стратегических игр, и, согласно его оценке, самой встречаемой технологией является монотеизм. Далее, немногим менее популярными стали инженерное дело, письменность, монетное дело (или «деньги»), астрономия, научный метод и книгопечатание.
"Отдельным наблюдением стало, что не найдено было игр, где бы присутствовала технология текстиля (как и пряжи или прядильных машин), что, по мнению исследователя, говорит о том, что эту технологию сложно реализовать в игровой механике."
Предполагаю, что текстиль и прядильная машина имеет очень гендерный аспект в маркетинге игры
-
2018-01-09 16:05:36+00:00
Лучший интерфейс для кабанчика
-
2018-01-09 16:05:10+00:00
Когда двигаешь в сторону центра
-
2018-01-08 11:02:30+00:00
Роман Михайлов — математик, написавший нашумевшую книгу «Равинагар». В одном фрагменте он обращается к излюбленной теме безумия Фуко, но с дизайнерской и архитектурной стороны.
Книга Карлы Янни «Архитектура безумия» («The Architecture of Madness») посвящена изучению зданий американских психиатрических приютов, построенных в 19-м веке. Психиатрическая больница – это отдельный город, закрытый от лишних глаз, наполненный своими законами. Привычная для советских больниц схема следующая. На окраине города за высоким забором рассыпаны двух-трехэтажные здания, особняком стоит приемное или амбулаторное отделение, там же находится парк для прогулок, иногда и продуктовый магазин. Здания старые, видевшие внутри себя тысячи историй безумия. Многие пациенты возвращаются в одну и ту же больницу снова и снова, год за годом, воспринимают с чуткостью локальную географию. Номера отделений становятся для них метками жизненных этапов. Кто-то когда-то это проектировал, рисовал схему, прикидывал по сторонам света. Архитектура психиатрической больницы – тема явно ответственная и глубинная. Интуитивно ясно, что структура зданий университетов, торговых центров, влияет на внутренний ход, но не является чем-то радикально важным. Если здание суда будет построено без серьезного продумывания, то вряд ли это скажется на исходах десятков судебных дел. Естественно, это не так в случае психиатрических больниц и тюрем – закрытых мест, в которых месяцами, а то и годами, содержатся люди. Коридоры-лабиринты, хитрые симметрии, нестандартное расположение окон – все это дает корм для сложного сознания. Даже человек с отличным здоровьем, будучи помещенным в закрытую комнату, начнет спустя какое-то время изучать орнаменты обоев на стенах. Палата психиатрической больницы – это бедный мир, как правило, лишенный ярких атрибутов, человеческое сознание цепляется за видимые выпуклости – это естественно, природно. Дизайнер психиатрической больницы создает схему-пространство для многих-многих, создает дом с царапинами, в которые будут вглядываться целые поколения людей сложного восприятия.
На картинке: архитектурный план психбольницы
-
2018-01-06 20:49:48+00:00
Пятиминутка лексикографии:
Туман войны (нем. Nebel des Krieges) или Туман неизвестности — термин, введённый в трактате «О войне» Карлом фон Клаузевицем для обозначения недостоверности данных о положении театра военных действий.
Клаузевиц был современником Гегеля, но случайная его идея изменила весь мир компьютерных игр.Впервые возникнув в странных играх конца 70-ых, идея тумана войны стала визитной карточкой стратегий компании Близард: Warcraft и StarCraft, а оттуда перекочевав во все остальные, став каноном и штампом
-
2018-01-05 15:17:54+00:00
"Великие империи достигают своего расцвета и неизбежно обращаются в руины". Знаете, откуда цитата?
Думаете, что-то там по философии или истории? А вот и нет. Это из книги по шаблонам проектирования. О чем тут речь? Дело в том, что при создании программного продукта, обслуживающего бизнес, нужно планировать как именно рабочие процессы должны быть выделены в соответствующие сущности и абстракции, чтобы работа с моделями данных соответствовала интересам заказчика. Надо учитывать, что мир меняется, на уолл-стрит бардак и разрабатываемая система должна быть гибкой, способной реагировать и приспосабливаться. Когда разработчиков, работающих над одним и тем же приложением, станет много - все они будут ломать голову над тем, как им не мешать друг другу. И тогда вводятся сущности, которые невозможно реализовать на уровне кода, а только на уровне человеческих договоренностей - вводятся конвенции и соглашения.
Делается это для простоты, предсказуемости. Хорошо, разработали конвенции, переписали какие-то участки приложения. И вот все вроде как хорошо, приложение решает задачи, но одна проблема осталась - проблема версионности и ее следствие - ОБРАТНАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ. Каждый последующий релиз, привносящий новые изменения, может поломать какую-то внутреннюю логику, порушить поведение, не лежащее на поверхности (этот абзац уже чересчур зануден, но по-другому не получается передать мысль).
А теперь представим, что наше приложение живет годы, дестятилетия. Пережит заказчик, его бизнес-империей правит сын, у него свое ВИДЕНИЕ. Поколение одних разработчиков сменяется другими, конвенции и соглашения забыты, новые молодые и дерзкие поколения разработчиков-нигилистов не видят смысла в этой архаике. Новые релизы несовместимы с грузом накопленных изменений и внутренних просчетов в архитектуре - что неудивительно, приложение писалось давно и задачи стояли другие. Кто виноват? Что делать?
Проблема обратной совместимости есть и в биологии. У некоторых рептилий код ДНК гораздо больше человеческого - он содержит кучу "некодирующей информации", которая досталась от предыдущих эволюционных экспериментов. Она просто лежит мертвым грузом (РНК ее игнорит при парсинге) - природа не умеет рефакторить. Но природа и не ставит перед собой задач, заказчик молчит. Как результат - 99.9% видов, что когда-либо существовали - вымерли. Проблема обратной совместимости не стоит потому что проблемы нет. Нет вида - нет и проблем.
Шпенглер в "Закате Европы" противопоставил КУЛЬТУРУ ЦИВЛИЗАЦИИ. Примерно так: в начале всего общины, проживающие на некоторой территории и имеющие общий язык и историю вступают в интенсивный обмен идеями, предметами материального и нематериального мира - и таким образом порождают КУЛЬТУРУ. Примеры КУЛЬТУР - египетская, вавилонская, индийская и.т.д. Потом эта КУЛЬТУРА достигает пика развития, сияет ярко - а потом стареет и умирает. Этот упадок Шпенглер называет ЦИВИЛИЗАЦИЕЙ - забронзовевший, окастенелый вариант КУЛЬТУРЫ. Проще говоря, КУЛЬТУРА - это пирамиды, это Гете, это Моцарт а ЦИВИЛИЗАЦИЯ - это когда "вилку держи в левой а нож в правой".
Почему культуры обречены превращаться в цивилизации?
Я думаю, это проблемы обратной совестимости. Между отцами и детьми.
Первые строят культуру. Конвенции и соглашения.
Потом расцвет. Потом упадок. Бронзовение. Культура мумифицируется. Возникают комические симулякры былого (за которые можно и умереть) которые агрессивно и по-глупому навязываются.
-
2018-01-03 11:14:02+00:00
https://www.dexigner.com/news/30584
-
2018-01-03 11:14:00+00:00
В этом году пройдет премия UX Awards об опыте пользователя, дизайнерских решениях и всяких крутых штуках. Жду как премию Оскар, гайз. И если не врут наконец-то покажут кейсы с VR
-
2018-01-02 10:15:42+00:00
Пару слов о диджитал хуманитиес, нейромаркетинге и покемонах:
"Вначале предполагалось, что Пикачу будет талисманом серии вместе с другим покемоном — Клефейри, причём главным будет именно Клефейри, чтобы сделать серию более «привлекательной» для покупателей.
Однако с началом съёмок аниме-сериала Пикачу был выбран как единственный талисман в надежде воздействовать на женскую аудиторию и их матерей.
Решающим фактором стал цвет покемона, так как жёлтый является одним из основных цветов, из-за чего дети могут легко различить его на расстоянии. Также во внимание был принят тот факт, что в то время из всех конкурирующих талисманов жёлтого цвета был только Винни-Пух компании Disney" (Вики)