-
2019-10-31 14:28:30+00:00
Энциклопедия паттернов
Многие используют для контроля задач так называемые диаграммы Гантта(например, в 1С-Битрикс). Эта ленточная диаграмма используется для иллюстрации плана работ по какому-либо проекту и существует как паттерн в разных приложениях с графическим интерфейсом.
По сути, диаграмма Гантта состоит из полос, ориентированных вдоль оси времени. Это очень хорошо работало в эпоху индустриальной революции, когда требовалось учитывать расходы материалов, но работает несколько хуже, если надо учитывать расходы времени сотрудников, особенно «новых служащих».
Генри Гантт разрабатывал свои диаграммы для определения балансов или вех в строительстве кораблей Первой мировой войны, и она стали стандартом, особенно стандартом синхронизации работ. И да, это первый таймлайн.
На картинке изображена одна из самых первых диаграмм.
-
2019-10-29 13:49:32+00:00
Schegloff, Emanuel A. Sequencing in Conversational Openings
-
2019-10-29 13:48:37+00:00
Телефония и опыт пользователя
Этнометодологи шокировали других социологов открытием, состоящим в том, что в 99% случаев, когда удается телефонный звонок, «алло» говорит человек, который поднимает трубку. С одной стороны, это маловажная вещь. Какая разница, кто говорит «алло»? А с другой стороны, ни в какой другой области социальной жизни регулярности в 99% случаев встретить невозможно. Один оставшийся процент обычно объясняется сбоями телефонной линии. Это очень многое говорит о том, чем могут являться паттерны поведения пользователей для социальных наук уже в скором будущем - практически всем. Ведь вещи с такой вероятностью изменяют восприятие любого социального факта.
Немного покопался в архивах этнометодологов и нашел это старое исследование ученика Гарфинкеля с незабываемой фамилией SCHEGLOFF.
И это круто, конечно, но здесь есть реальные технологические инновации для телефонии и систем коллтрекинга с их вечной заморочкой на анализе тональности звонков и обработке общения сотрудников с пользователями. В общем, очень крутой факт и с точки зрения наукометрии, и с точки зрения технологий, надо подумать.
-
2019-10-28 16:20:36+00:00
Психологическая сложность.
В одном высотном офисном здании сотрудники постоянно жаловались на скорость работы лифтов. Сначала решили поменять алгоритмы, но жалобы не прекращались. Затем инженеры решили заменить кабель и увеличить скорость лифтов в шахтах, но жалоб стало еще больше, а несколько важных клиентов угрожали переездом. Арендодатель решился уж было снести несколько офисов и построить еще пару лифтовых шахт, но его останавливала только стоимость этой стройки.
Наконец, один ушлый маркетолог предложил поставить зеркала напротив лифта на всех этажах, и жалобы, словно по волшебству, прекратились. Смешной анекдот, смейтесь.
В реальной жизни все работает не так просто: существует слишком много заинтересованных сторон, которые видят проблему совсем по разному — и это в значительной степени проблема формулировок. Но и команды разработки или дизайна, которые пытаются решить большую сложную проблему, пытаясь разбить ее на составные части могут запутаться в формулировках. Этот немного глупый анекдот подчеркивает неглупую проблему в когнитивном моделировании.
В литературе в качестве решений обычно называют метод GOMS (модель целей, объектов, методов и правил их выбора – the models of Goals, Objects, Methods, and Selection rules), который получил распространение в 80ые годы. Есть четкие количественные методы оценки работы интерфейса - ок, взяли в работу, вероятно его эффективность будет удовлетворять все критерии. Вообще почитать об этом можно у Джеффа Раскина в его «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем». А расскажем более подробно о GOMS мы уже в следующий раз.
-
2019-10-28 09:49:43+00:00
Турникеты.
Первый турникет был создан в начале прошлого века для обслуживания магазинов Piggly Wiggly, ориентировавшихся на удовлетворение потребительских запросов среднего класса.
Храповая основа простого механизма могла бы показаться всего лишь очередной находкой в концепции автоматизированной торговли наряду с тележками, линейками брендов и унификацией формы персонала.
Однако,уже спустя несколько лет стали ясны скрытые возможности турникетов в контроле численности потока посетителей. Кому могло пригодиться такое знание в 1916 году?
Паркам аттракционов.
Каждый парк устраивал акции и создавал новые объекты сферы отдыха. И каждому парку был необходим срез всплеска и упадка посещений. Знание о потоке очень быстро стало важной бизнес-метрикой.
-
2019-10-26 11:44:37+00:00
Словарь юного юзабилиста. Сегодня немного баянов.
Магическое число семь плюс-минус два — это название популярной книги Джорджа Миллера в которой доказывалось, что кратковременная человеческая память хранит 7 +- 2 элемента. Т.е. диапазон от 5 до 9. Эта статья стала вообще одной из самых цитируемых работ по психологии, разошлась по всему миру и эксперименты много раз воспроизводились.
К сожалению, это в значительной степени миф, который плохо верифицируется. Речь шла о том, что семь – предел распознавания одномерных воздействий (высота звука, громкость, яркость и тд), и так же предел мгновенного вспоминания, что не имеет ничего общего со способностью человека охватывать напечатанный текст.
Такие дела. В прикрепе статья Миллера на русском. Enjoy!
-
2019-10-25 14:29:47+00:00
Психологическая сложность и HCI. Великая Цель
Вообще зачем это все? Ну какая-то психологическая сложность, какие-то психологи, какая-то рабочая нагрузка. Какое отношение это имеет к эргономике, HCI и вообще всему цифровому миру? Вообще исследование психологической сложности в рамках HCI имеет глобальное значение и преследуют одну очень масштабную цель.
Создание системы программирования для непрограммистов.
Эти соблазнительные слова можно сравнить с лозунгом «Пролетарии всех стран, объединяйтесь», правда? Целая серия проектов в Университете Карнеги-Меллона, проекта LOGO и смежных проектов МИТе, детский проект Scratch и длинный ряд работ Алана Кея. Все эти попытки основывались на двух стратегиях: 1) упрощение синтаксиса 2) имитация естественного языка. Как правило, эти попытки пытались ограничить формальные языки и вызывали много негатива. Попробуем разобраться в совокупности всех проблем на конкретном примере.
Представим себе шахматиста, который хочет написать программу для игры в шахматы, а сам он не программист. Скорее всего ему предстоит выучить произвольный язык программирования. С чем еще предстоит столкнуться нашему шахматисту?
1. Выявление неявного знания
Вряд ли эксперту будет так просто понять как и какие знания он привносит в партию в шахматы. Например, «защищайте своего короля», «ищите двойные ходы конем» существуют в форме паттернов, которые были основаны на многолетнем опыте. Сделать и формализовать это знание явным образом является сложной и трудоемкой задачей, зачастую даже более сложной, чем изучение конкретного языка программирования.
Еще здесь становится ясна и скрытая важная роль сторителлинга, сиречь рассказывания историй. Мы о ней попробуем написать несколько позже.
2. Различие между эффективным и оптимальным (effective и efficient)
Шахматная программа, которая теоретически делает хорошие ходы, но каждый ход занимает слишком много времени — это непригодная и не функциональная программа. Требуется быть уже достаточно искушенным программистом, чтобы различать effective и efficient.
3. Поддержка в рабочем состоянии и стабильность работы
Наш шахматист-гроссмейстер вряд ли имеет представление о документации, обновлениях, безопасности, проблемах совместимости. Если он достаточно долго пишет свою программу, то ошибки будут неизбежны.
4. Наконец, сам язык
Языки программирования полны огромного числа деталей,формализмов и задач, и, несомненно, они создают сложность для того, кто не тратит много времени на использование навыка программирования. Наш шахматист просто не сможет тратить много времени на изучение формализмов и тонкостей синтаксиса.
Хотя возможность программирования непрограммистами интригует, эти сложности создают ограничения для таких перспектив. Есть удачные примеры, когда в сообщества входят некоторые практики, которые, возможно, и не являются профессиональными программистами, но достаточно искусны в поиске и изменении кода для выполнения определенных функций. Постепенно изменяя существующий код, эти полу-опытные пользователи часто могут избежать всех четырех групп проблем.
-
2019-10-24 11:13:12+00:00
Все 4 тома «Структуры порядка» Кристофера Александра, фундаментальная теория дизайна всего.
Полное официальное название: The Nature of Order: An Essay on the Art of Building and the Nature of the Universe
-
2019-10-24 09:34:29+00:00
Структура порядка и Кристофер Александер
Кто же такой Кристофер Александер? А то мы упомянули его имя постом выше, но не рассказали.
Если вы откроете википедию, то узнаете, что Кристофер Александр оказал влияние на разработку языков программирования, модульное программирование, объектно-ориентированное программирование, разработку программного обеспечения. В своей книге «Язык шаблонов» он ввел понятие паттерна как основной единицы проектирования. В «Языке шаблонов» речь идет о устойчивых паттернах архитектуры и градостроения — большой перечень строительных объектов и типовых зданий.
Но на самом-то деле «Язык шаблонов» в значительной степени скучная вещь про архитектуру, а главное произведение Кристофера Александра носит название «Структура порядка» и вышло аж в 4 томах. Фундаментальное чтение. В первом томе Александер анализирует понятие жизни и, в первую очередь, искусственной жизни. Важным для этой идеи является его понятие центров:
Центры — это конкретные системы, которые появляются внутри большего целого как отдельные и заметные части. Они появляются потому, что обладают заметной отчетливостью, которая выделяет их из окружающей среды и делает их связными. Жизнь или интенсивность одного центра увеличивается или уменьшается в зависимости от положения и интенсивности других близлежащих центров. Неудивительно, что книга оказалась столько популярна среди сторонников ООП-языков.
Александр утверждает, что любая сущность (центр), например, экосистема, пейзаж, сад, город, улица, здание, окно, картина, животное или человек, имеет определенную степень жизни. А человек способен объективно ощущать эту степень жизни в сущности как реальное эмпирическое измерение. Еще он выделяет 15 геометрических свойств систем, многие из которых иллюстрируются примерам из области архитектуры. Александр переосмысливает эти геометрические свойства как сохраняющие структуру преобразования сами по себе: например, масштабирование одних частей здания, должны сохранять структуру эволюционно сформированной и уже существующей живой части здания.
Итак, Кристофер Александер — это теоретик философии проектирования всего в мире. Ниже, по традиции канала, выложу все 4 тома.
-
2019-10-23 21:41:44+00:00
Психологическая сложность. Что под ней понимается?
В теории искусства или архитектуре предпринимались некоторые попытки оценить психологическую сложность в качестве критерия «эстетически привлекательного». Например, работа Кристофера Александра «Природа порядка» включает изучение и упорядочение визуальных паттернов(Кристофер Александер интересен хотя бы еще и тем, что слово паттерн вошло в обиход с его старой книге об архитектуре, а на русском опубликовало издательство Артемия Лебедева, прости Господи).
В более функционалистских подходах понятие психологической сложности связывалось с другими промежуточными переменными, такими как стресс или рабочая нагрузка. Мы много писали на канале о стрессе, но стресс зависит не только от сложности рабочей ситуации, но и от внешних факторов, не связанных с работой (муха над столом) или внутренних (высокий уровень нейротизма). Например, какая-то головоломка достаточно сложна, но насколько? Уровень стресса человека, собирающего головоломку будет зависеть от времени выполнения задания, вознаграждений, наказаний, привычки и уровня обучения. Сложность может также возникать из-за ряда других причин, включая стрессовые факторы окружающей среды (жара, холод, вибрации).
Несколько иное явление понимается под рабочей нагрузкой.
Рабочая нагрузка - это термин, который чаще всего применяется к отдельному человеку или команде при выполнении различных задач. Вообразите себе человека с большим количеством задач, каждая из которых довольно проста, но в чью работу входит много прерываний и переключений с одной «простой» задачи на другую. В таком случае рабочая нагрузка может быть довольно высокой, даже если любая конкретная задача может быть простой.
И в случае стресса при работе с ПО, и в случае рабочей нагрузки используется термин «психологическая сложность», что только запутывает ситуацию.
-
2019-10-22 15:56:33+00:00
Социальные вычисления. Часть IV. Немного банальностей
Социальные вычисления - это не столько компьютерные системы, которые обеспечивают социальные взаимодействия, но скорее системы для вычислений социальной информации. Информация в таких вычислениях существует не в головах людей, а является common knowledge, знанием о знании другого человека. В основе социальных вычислений лежит идея о предполагаемой связи информации с идентичностью: от способа отличить одного пользователя от другого и до характеристик каждого пользователя в виде покупок - вся социальная информация обладает свойством личного тождества.
Индивиды объединены друг с другом в социальные коллективы: команды, клубы, классы, отделы, семьи. Как информация связана с человеком, так и люди связаны друг с другом: важно, кто с кем связан, как, и как и почему они связаны. Это не означает, что люди обязательно связаны друг с другом в личных отношениях. Люди могут быть незнакомы друг с другом и «связанными» только потому, что, например, у них общий интерес к проектированию интерфейсов. Это немного банальный тезис для тех, что читал Вебера, но неплохо бы некоторые тезисы и проговорить. Вообще многие социальные вычисления основаны на предположении, что пользователи анонимны (от бирж ценных бумаг и до анонимных имиджборд типа двача)
Почему мы вообще решили говорить о социальных вычислениях? Строго говоря, это смежная и междисциплинарная область между поведенческой экономикой, информатикой, геймдизайном, HCI и традиционной социологией. Будет весело.
-
2019-10-21 13:33:47+00:00
Социальные вычисления. Часть III. Опять о вики
История правок и редакций — это важный социальный механизм. Пользователь не только видит изменение и решает следует ли отменить его, но также видит, кто внес изменение, узнает что-то о пользователе (по ссылке на его страницу пользователя), его опыте работы с Википедией (по ссылке на вклад), и даже может обсудить их изменение с ними (через ссылку на их страницу обсуждения).
Небольшое лирическое отступление: это немного напоминает филологическое отличие «редакции» от «списка» в текстологии. Например, в текстологии средневековых рукописей, когда фиксируется сознательное стремление летописца дать особый текст по идейным, стилистическим или иным соображениям, но при этом переписать его. Это постоянное искажение и дополнение основного документа информацией весьма характерно для хронографов и летописцев.
Исследователи доказали, что качество статей в Википедии не просто связано с количеством людей, которые их редактируют, но с отношениями этих участников. Например, люди редко оспаривают правки опытных и авторитетных «редакторов». В вики много механизмов, которые поддерживают идентичность авторов: раньше были даже ачивки, которые были связаны с позиционированием в викисообществе. Автор этих строк какое-то время был «вики-корсаром», роль, которая заключалась в переводе легальных источников(а вики-пираты нагло переводили без учета авторских прав вообще).
При этом сообщество демонстрирует консенсус: больше половины комментариев на страницах обсуждения представляют собой запросы на координацию.
Что здесь важно?
Дело в том, что не только сами статьи могут обсуждаться и редактироваться, но и сами политики и стандарты обсуждения могут обсуждаться и редактироваться(на русской вики они называются правилами, руководствами и указаниями). Каждая из политик вики имеет вкладку история правок. Механизмы, которые поддерживают идентичность, общение и применение вики-политик, объединяются, чтобы обеспечить сложный социальный процесс, который направляет создание и развитие проекта.
-
2019-10-20 18:05:15+00:00
А вот и версия для слепых
-
2019-10-20 18:05:15+00:00
Сходил сегодня в Музей русского импрессионизма и оценил экспонаты для слепых: трехмерные слепки картин с описанием Брейля и специальной камерой для хранения запахов. Например, картина Казаса «Арена для боя быков» и ее тактильный «отпечаток»
Немного поковырялся в описаниях технологий и нашел фирму-подрядчика с описанием технологии воспроизводства тактильных предметов для слепых и слабослышащих.
https://www.artec3d.com/ru/cases/taktilnye-eksponaty-dlya-nezryachih-posetiteley-muzeev
-
2019-10-19 15:42:33+00:00
Рубрика «Тезауриус паттернов»
Символ «Радиация»
Международный знак радиации впервые появился в 1946 году в радиационной лаборатории университета Калифорнии в Беркли. Удивительно, но в то время знак был пурпурным на синем фоне. Современная версия — чёрный знак на жёлтом фоне. Пропорции рисунка — центральный круг радиусом R, три лепестка с внутренним радиусом 1,5·R и внешним 5·R, лепестки отстоят друг от друга на 60°
Пурпурный, Господи...красиво
-
2019-10-18 09:21:57+00:00
Знакомьтесь, Джозефина, типичная американка.
-
2019-10-18 09:20:52+00:00
Книжки
Иногда буду выкладывать и классические книжки.
Генри Дрейфус — автор, который подарил миру Джона и Джозефину - стандартные медианные фигуры людей для проектирования вещей и зданий. Это были стандартные антропометрические фигуры типичных американцев. Сам Дрейфус достиг успеха как проектировщик телефонных аппаратов - ему принадлежит концепция телефонной трубки, которыми пользовались еще не так давно, с ресивером наверху и встроенным передатчиком снизу. Отметился он и в истории фотоаппаратов Полароид и автомобилестроении. Его книга Designing for People на некоторое время стала универсальным справочником по эргономике, правда, в большей степени для промышленных дизайнеров.
Он покончил с собой в 1972 году, отравившись угарным газом в собственном автомобиле.
Книга стала признанной классикой, а лежит в формате epub.
-
2019-10-17 15:55:52+00:00
Психологическая сложность или psychological complexity
В HCI существует целый раздел по изучению когнитивной сложности: предполагается, что сложность контрпродуктивна и ведет к череде ошибок при взаимодействии с интерфейсом. Однако в эстетическом, развлекательном или гедонистическом контексте использования часто высокая психологическая сложность даже желательна. Хотя сложность обычно находится в центре пристального внимания математиков, есть две причины почему теория психологической сложности так важна. Во-первых, то, что можно считать объективно сложным, может не быть psychological complexity . Во-вторых, в конкретном случае взаимодействия человека с компьютером (HCI) полезно различать внутреннюю сложность от чрезмерной сложности.
Плохой дизайн обременяет пользователей сложностью. В чем источники появления сложности?
Во-первых, излишняя сложность проникает в системы, даже если люди сознательно пытаются ее предотвратить. Это может произойти по многим причинам, которые мы рассмотрим более подробно ниже, например, отсутствие соответствующей методологии.
Во-вторых, чрезмерная сложность может быть введена в системы преднамеренно. Например, системы обычно применяют правила, регулирующие как структуру пароля, так и время жизни пароля. Они часто воспринимаются конечными пользователями как раздражающая ерунда.
Третья и более глубокая причина чрезмерной сложности связана с обычными социальными процессами. Когда группа людей работает вместе, она разрабатывает и развивает способы обращения к вещам, которые становятся удобными для «внутри группы», но становятся все более неясными или трудными для других.
Почему люди интересуются психологической сложностью? Это важная промежуточная переменная, которая упрощает анализ и прогнозирование. Есть целый ряд переменных, на которые влияет психологическая сложность: вплоть до того, что сложность меняет восприятия функционирующего предмета. В одном недавнем исследовании Дена Аудена, половина потребительских товаров, возвращенных в магазин как «неработающие», фактически функционируют так, как и было задумано; они просто слишком сложны для использования и понимания клиентом.
С другой стороны, умеренная сложность эстетически приятна! В последние десятилетия в большинстве работ, связанных с HCI, рассматривались рабочие контексты использования психологической сложности. Поскольку компьютерные технологии стали более тесно связаны с развлечениями, важность использования психологической сложности в качестве удовольствия и предпочтений возрастает. Минимальная сложность не всегда является лучшим уровнем сложности.
-
2019-10-17 12:06:12+00:00
О личном и гендере, прости господи
Немного устал от академического стиля канала, поэтому немного из трудовых будней. В данный момент жизни я активно учу Figma — хочу уже наконец полностью перейти в интерфейсы. И вот на одном учебном проекте(социальная сеть фетишистов), который я выбрал, и возникает проблема многообразия гендеров и выбора пола. Времена, когда это можно было сделать просто двумя кнопками-переключателями, кажется, давно остались в прошлом.
https://uxdesign.cc/designing-forms-for-gender-diversity-and-inclusion-d8194cf1f51
Вот тут множество вариантов, падающие списки, выбор гендерно-нейтральных способов обращения. Фейсбук так даже радикально сделал окно ввода, где вообще можно указать совсем любой гендер, хоть «Розовый единорог»
Да и с кнопками выбор что-то не очень(
-
2019-10-16 18:46:01+00:00
Social Computing или социальные вычисления. Часть II. Социальные вычисления как система
Основная ценность социальных вычислений — ценность контента, созданного пользователем (UGC). И в случае интернет-магазина и обзоров пользователю и так понятна ценность, она привлекает его внимание и вовлекает в дискуссии. Проблема в том, что для других сервисов, типа компьютерных игр, выгода для пользователя уже не всегда очевидна.
Это достигается за счет использования игровых механизмов стимулирования для привлечения и мотивации пользователей, работой со СМИ и медиа, пиаром и маркетингом с программой партнерств. Люди слышат о сервисе из уст в уста — привлекают других пользователей и получают за это бонусы. Мы некоторое время назад писал о nudges — мягких способах подталкивания: кумулятивные очки, пользовательские уровни, очки, необходимые для достижения следующего уровня, скины и бонусы для дополнительной мотивации призваны создать обратную связь. Но кроме всего этого маркетингового буллшита есть социальные вычисления, которые представляют резкий контраст с социальными играми.
Википедия
Игры привлекают в себя постоянный поток анонимных пользователей, выполняющие простые и понятные задачи. Wikipedia — это скорее сообщество, состоящее из приверженных участников, которые взаимодействуют друг с другом, выполняя различные сложные задачи. Популярность вики среди ученых и исследователей делает ее хорошим примером социальной вычислительной системы.
За некоторыми исключениями почти любая статья в Википедии имеет вкладку «Редактировать», которая позволяет любому пользователю редактировать статью. Это парадокс: как может быть авторитетным источник, который может отредактировать любой? И все же это работает, а точность Википедии удивительна: есть исследования в которых точность википедии уже выше и точнее профессиональных и узконаправленных энциклопедий. Здесь есть несколько важных вещей для социальных вычислений и первым является история изменений.
Чтобы пользователи могли судить о качестве изменения, должны произойти две вещи: отдельные изменения должны быть сделаны видимыми; и пользователи должны иметь возможность высказать свое мнение о желательности изменений. В интерфейсе есть вкладка, которая по некоторым исследованиям и является история изменений как nudges-подталкивание.
Журнал изменений содержит список всех изменений, внесенных в статью, и предоставляет ссылку, которая позволяет зрителю отменить изменение. Даже при акте вандализма в виде непристойностей или мата пользователей может щелкнуть ссылку «отменить» и вернуть статью в его предыдущее состояние.
И действительно, одним из ранних и удивительных результатов исследований о Википедии было то, что такие акты вандализма решались мгновенно
-
2019-10-15 09:31:09+00:00
Энциклопедия паттернов. Эмодзи
Первые emoji появились в начале 90-х, когда произошел бум продаж пейджеров. Одним из крупнейших поставщиков тогда был сотовый оператор NTT Docomo (около 40% рынка). Через какое-то время компания стала уступать конкуренту Tokyo Telemessage. Произошло это из-за значка сердечка, от которого NTT отказались в пользу расширения языкового диапазона устройства. В то время в NTT Docomo работал Шигетака Курита. Он понял, что для более точной передачи сообщений необходимы символы-эмоции.
После первого запуска удалось не только отсрочить банкротство, но и изменить всю индустрию типографики для электронных носителей. Основной специализацией Куриты была экономика, но для реализации проекта ему пришлось на время побыть дизайнером. Он взял листы бумаги и нарисовал 170 изображений размера 12 на 12 пикселей, чтобы они отражали весь спектр человеческих эмоций.
Так началась эпоха.
-
2019-10-14 20:38:42+00:00
Книжки по проектированию разговорных интерфейсов
-
2019-10-14 20:33:43+00:00
Голосовые интерфейсы. V. Книжки и руководства
А какие есть книги и пособия для Voice Designer’s? Есть что почитать более фундаментальное, кроме этого канала? Да, конечно, есть.
Клиффорд Нес — автор Скрепыша для текстовых программ Windows и автор бестселлера «Человек, который лгал своему лэптопу». Мы уже как-то раз писали о его книге, но вот еще одна его работа Wired for Speech вроде как стала классикой. И плохая новость: наши пронырливые скауты ее пока не нашли :(
Не стоит отчаиваться, мы обязательно ее найдем, обещаем. Что есть еще?
Voice User Interface Design (by Giangola). Этот учебник более старый, но классический.
О,Рейли и книга с попугаем «Designing Voice User Interfaces» уже выкладывалась на канал раньше, но лишней не будет. Там как раз про Грайса и максимы, вот эта вот вся прагматика.
И, наконец, самая свежая книга 2019 года от индуса Дасгупты:
Voice User Interface Design: Moving from GUI to Mixed Modal Interaction.
Наслаждайтесь! В следующем посте, по традиции выложу архивом.
-
2019-10-13 21:37:15+00:00
Social Computing (или социальные «вычисления»)
Все (или подавляющее большинство) пользователей существа социальные, каким бы заезженным штампом и шаблоном это не звучало. Ежедневно мы участвуем в рутинных социальных взаимодействиях, общаясь с семьей, обмениваясь результатами с коллегами и ведя small-talkи с незнакомцами на улице.
Social Computing (или социальные «вычисления») связаны с системами онлайн взаимодействий. Некоторые интерактивные взаимодействия явно и просто являются социальными: переписка по электронной почте, шеринг фото, обмен сообщениями в рабочих чатах. Эти взаимодействия являются социальными, потому что они связаны с общением уже знакомых людей. Но другие виды онлайн-активности также считаются социальными - создание веб-страницы, продажа товара на авито, подписка на кого-то в в лучшей социальной сети Одноклассники, внесение изменений в Википедию. Эти действия могут не касаться людей, которых мы знаем, и могут не привести к какому-либо взаимодействию, но, тем не менее, они являются социальными, потому что мы совершаем такие действия неявно учитывая других людей: вера в то, что у нас есть аудитория - даже если она состоит из незнакомцев, с которыми мы никогда не встретимся - формирует то, что мы делаем, как мы это делаем и зачем мы это делаем. Например, на канале Цифровой геноцид был пост с котами, где предлагалось набрать достаточное количество лайков-«котов», которые в итоге такого голосования долны были изменить контент блога.
Корни социальных вычислений восходят к 1960-м годам, когда первые кибернетики приняли тезис о том, что компьютеры подходят не только для вычислений, но и для коммуникаций. Скажем только, что идея социальных сетей очень-очень старая и пришла из необычных областей. Лучше рассмотрим социальные вычисления для интерфейсов на конкретных примерах: интернет-магазина, типа Озона
Магазин — это магазин, в нем нет очевидных социальных взаимодействий между пользователями, но есть возможность ставить оценки и писать обзоры на продукты. При этом они не представляют большой пользы для пользователя в чистом виде: согласитесь, что сложно представить себе человека, который читает все 10 тысяч обзоров на последнюю популярную модель телефона или книгу Джорджа Мартина. Но интернет-магазин вторгается в область социальных сетей тем, что кроме 1-5-звездных рейтингов, по которым юзер может получать средние значения и другую статистику, он позволяет пользователям взаимодействовать с обзорами: читатели могут голосовать за то, является ли рецензия «полезной» или нет, могут пометить ее как «неуместную», написать комментарий в обзоре.
Это позволяет настроить алгоритм и улучшить взаимодействие с интерфейсом: вывести вперед самый полезный обзор или самый популярный негативный, дать статистику соотношения негативных и положительных обзоров. Так же вроде работает и Steam. Теперь самые полезные обзоры идут вверх.
Это изменение в середине 2000-ых годов затронуло многие платформы и создало положительную петлю обратной связи.
-
2019-10-12 07:18:52+00:00
Вчера умер космонавт Леонов. Поговорим о одной любопытной вещи, косвенно связанной с космосом и взаимодействиями людей. О сексе.
В 1982 году ответственные должностные лица космической отрасли СССР признали, что на борту станции «Салют-7» с участием Светланы Савицкой произошла первая в истории освоения космоса попытка интимной близости между женщиной-космонавтом и одним из космонавтов-мужчин, Леонидом Поповым или Александром Серебровым. Точной информации, с кем именно, не получено, так как Савицкая избегала затрагивать эту специфическую тему в интервью для прессы.
Леонов накануне полета находился на космодроме и описывал покупку Савицкой платья: "В городе Ленинске, неподалеку от космодрома Байконур, мы с Савицкой тайно, дворами и переулками, пошли по магазинам. Ей тогда нельзя было выходить, уже была предстартовая изоляция. Но мы выбирали легкую ткань на кофточку, голубой шифон, - рассказал космонавт Алексей Леонов.
Большинство исследований поведения человека в космосе вообще указывали, что секс в условиях невесомости невозможен. Через толкательные движения без гравитационного ускорения партнёры будут просто отталкиваться друг от друга.
-
2019-10-11 13:02:39+00:00
Голосовые интерфейсы. IV Как и о чем говорят люди?
Пару слов о справочная система в голосовом интерфейсе и ошибках. Голосовые интерфейсы обычно снабжаются двумя фундаментальными стратегиями поддержки справочной системы. В первом случае пользователь сам инициирует запрос справки: «что можно сделать?» или «какие есть варианты, Алиса?». Всегда полезно поддерживать много вариантов таких запросов в грамматике распознавания речи или в нашей языковой модели.
Второй способ вызова справки: система сама понимает, что пользователь попал впросак. В западных руководствах это описывают как серию пауз или речевых ошибок пользователя — достаточный, но не исчерпывающий маркер проблем в коммуникации. Информация-справка должна быть в контексте использования. Хорошая идея заключается в том, чтобы показать или написать запрос или команду, которую голосовой интерфейс точно распознает (Назовите мне номер вашей банковской карты в формате “0123456789, до 20/09”). Не можете определить точный контекст? Тогда предоставьте несколько вариантов на данном шаге.
Как выглядит дизайн коммуникации на уровне отработки ошибок?
Это важно: то, как система обрабатывает ошибки распознавания речи может существенно влиять на все взаимодействие. Очень часто пользователь вновь воспроизводит свою ошибку, например, несколько раз неправильно произносит название улицы (типичная сцена из разговора таксиста с голосовым вводом на навигаторе).
Речевые ошибки можно разделить на три больших группы: это отклонение, замена и вставка.
Ошибка отклонения возникает, когда интерфейс даже не имеет гипотезы о высказывании пользователя. Ошибка замещения вызвана случаем, когда интерфейс распознает одно слово вместо другого. При ошибке вставки интерфейс либо интерпретирует шум как допустимое высказывание, либо декодирует несколько слов, когда произносилось только одно. Это может быть вызвано случайным голосовым вводом или шумным помещением с посторонними разговорами.
Рубрика внезапно: при должном контроле ваших пользователей вы можете заметить любопытные так называемые контаминации — — возникновение нового выражения или формы (иногда — под влиянием народной этимологии) путём объединения элементов двух выражений или форм, чем-нибудь сходных. Это можно использовать в качестве маркетингового нейминга ваших функций или даже нового общеупотребимого слова в языке. Ждем и наблюдаем за ростом голосовых интерфейсов.
-
2019-10-10 15:02:46+00:00
Бренда Лорел — одна из ведущих специалистов в индустрии компьютерных игр и опытный ветеран Силиконовой долины: начав свою карьеру еще в Atari, она стала одним из ведущих игровых консультантов Apple и одним из отцов-основателей(матерей?) нескольких учебных заведений в сфере искусств и HCI. Немного феминизма здорового человека: она была одним из пионеров индустрии компьютерных игр для девочек в 90-ые годы, еще во времена, когда девочки находились не в фокусе внимания игровой индустрии (а такая ситуация была распространена вплоть до выхода первых Sims Уиллом Райтом).
В своей книге «Компьютер как театр» Лорел предлагает в значительной степени неортодоксальный взгляд на интерфейсы. Она активно использовала метафоры из области театра и актерского ремесла, сравнивая проектирование интерфейса с сценическим ремеслом. Да, она использует классическую теорию драмы для объяснения работы интерфейсов и человеко-машинного взаимодействия. В качестве иллюстраций она использует взаимодействие игроков ММОРПГ.
-
2019-10-09 13:07:51+00:00
Порнография и интерфейсы.
Не дождетесь! Все равно проекту ЦГ быть, хотя бы потому что кто как не мы. Признание, да. Жажда успеха. Но по правде говоря, меня уже несколько дней что-то грызет.Я смотрю по утрам на собственное лицо и оно отвратительнее мне сильнее обычного. Жизнь - это боль.
Есть и еще один аспект проблемы у интерфейсов в порнографии: проблема размеров. Эротический пользовательский интерфейс, кажется, упирается в проблему увеличения притягательных половых органов — в настройках персонажа или выбора секс-игрушки весьма силен эволюционный аспект увеличения вторичных и первичных половых признаков. Тут надо отказаться от традиционнных шкал и попробовать отрисовывать более «демократические» решения.
Вот, например, автор статьи пытается разобраться с сексуализированными фетишами. Кейс эротической игры интересный и ставит неожиданные вопросы. Слайдеры должны быть меньше связаны с анатомией человека.
https://www.pippinbarr.com/words/2018/06/16/penis-problems.html
-
2019-10-08 17:32:51+00:00
Иногда у меня такое чувство, что проект ЦГ настолько никому не нужен, что лучше бы я котиков постил вместо всего этого HCI, UX и прочей безблагодатности.
Если этот пост соберет 100 котов, то перейдем на пушистых.
-
2019-10-08 10:44:37+00:00
Киберпанк. Некоторые философские истоки.
Начиная с 2020 года трендом опять, и в который раз уже раз, станет киберпанк — выход игры Сyberpunk 2077, скорее всего, станет очередной вехой развития жанра, наряду с «Бегущим по лезвию бритвы» и аниме Akiro. Интерес подогревается введением социального рейтинга в Китае, появлением аналогичных разработок крупных корпораций, общей усталостью пользователей от SJW и запросом на веб-бруталисткие решения. Другой вопрос — так ли уж хорош киберпанк как жанр?
Масштабность тренда ощущается уже сейчас, и речь не только и не столько о геймдизайне или индустрии игр. Лучшие азиатские представители жанра, типа «Призрака в доспехах» описывали свои идеи в терминах «чудовищности» искусственных существ: кукол, марионеток, автоматов, андроидов или киборгов, того, что называют das Unheimliche в немецком языке или термином bukimi в японском.
Давайте разберемся.
В классическом психоанализе жуткое или unheimliche — это то, что нам хорошо знакомо. Фрейд анализирует сказку Гофмана «Песочный человек», где жуткими выступают куклы, восковые фигуры, двойники — ужас заключается в том, что мы не можем определить и отличить живое от неживого.
Те, кто уже давно читают ЦГ, знают, что такое «зловещая долина» — момент, когда робот начинает вызывать страх у человека. Напомню, что в 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросникам он отрисовал график роста страха по шкале схожести робота на человека. . Точнее, чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Другим источником вдохновения обычно указывают Райла. Не все знают, что название классической манги «Призрака в доспехах» произошло от классической работы философа Гильберта Райла «Понятие сознания». В ней размышлялось о проблеме «сознание-тело», объясняющей наше существование как машину, в которой заперт человеческий дух. Метафора «духа в машине» часто переводилась как «призрак в доспехах» и путешествовала из книги в книгу, пока не стала названием киберпанк-аниме.
Но, кроме этих концепций почему андроиды должны быть чудовищны? Эта линия рассуждений и мотивов, которая началась с классического черно-белого «Метрополиса» и тянется до польских игр в XXI веке.
В посте ниже книга Tokyo cyberpunk: posthumanism in japanese visual culture, которую можно почитать на тему(и с которой мы в значительной степени не согласны).
-
2019-10-07 12:03:44+00:00
Работа авторов проекта о смерти и персональном менеджменте информации
-
2019-10-07 12:02:26+00:00
Смерть и машины. XII. Менеджмент смерти
Когда я был молод (в это сложно поверить, я знаю, мне тоже нелегко представить), я работал агентом по страхованию жизни: в свои семнадцать я оформлял страховки в случае смерти, грустил и листал Кафку, который тоже подрабатывал таким в юности. Самое главное, чему я научился на этой работе стала идея того, что большинство людей боится не смерти, а собственного будущего, даже будущего в котором все хорошо. Это фундаментальный страх сглазить. С другой стороны, только одну печальную вещь в будущем мы можем точно предсказать.
Основная проблема о которой мы все время говорили в уютном бложике — это смертность юзера: обычно это свойство описывалось как «умирание» или «скорбь», т.е. в терминологии процессов или отношений других персон. Случаи запланированой смерти как-то не попадали в фокус внимания. Многие блоги, сайты или сервисы хранения персональных данных при подготовке к смерти часто нацелены на специализированную аудиторию и их интерфейсы в основном не очень дружелюбны. Проблема в значительной степени в менеджменте. Представьте, что вы хотите сделать сайт своего покойного дедушки — будет ли основной и непреодолимой проблемой дизайн или все таки отсутствие документации?
Проект http://digitaldying.org — это попытка собрать на одной площадке все менеджерские управленческие практики по подготовке смерти, уже не на уровне конкретного сервиса, а в качестве экосистем продуктов. Что здесь есть важного и интересного?
Во-первых, проект новый, 2018 года
Во-вторых, это хорошая оперативная сторона проблемы: возьмем, например, кейс личной инвентаризации — создание списка ваших устройств и гаджетов, перечень жестких дисков, создание реестров своих никнеймов на разных площадках. Каждый элемент в наших личных каталогах должен иметь свою собственную запись и включать такую информацию, как имя, местоположение, способ доступа (например, ссылка) и учетные данные, где это применимо. На сайте отдельно представлены ссылки на существующие сервисы, которые начали свою работу в области Thanatosensivity.
Что мне не нравится в подходе: пока не нашел внятного и фундаментального описания работы менеджеров с проблемой самоубийств. А ведь это безумно интересно — случаи опережения смерти, контроля поведения и мониторинга депрессии у пользователей. Есть ли внятные интерфейсы или исследования проблемы самоубийц?
-
2019-10-05 10:50:30+00:00
Рубрика «Тезауриус паттернов»
Символ «Ребенок в машине»
Идея знака пришла в голову обычному эйчару Майклу Лернеру в 1984 году, сразу после того, как он повез своего 18-месячного племянника домой. Его бесило, что люди нетерпеливы к его стилю вождения:
«Люди меня подрезали и обгоняли, — рассказывал он. «Впервые я понял, как чувствует себя родитель, когда у него ребенок в машине».
«Baby on Board» стало причудой, которая превратилось в огромную компанию по безопасности. Спустя несколько лет Лернер основал Safety 1st. В 1999 году компания достигла показателя в $ 158 млн. продаж, а Лернер заработал $ 38 млн, когда продал свою долю канадской компании Dorel Industries в 2000 году.
-
2019-10-04 12:22:44+00:00
Смерть и машины. XI. Гаджеты мертвецов
Что-то очень устал в последнее время. Зато нашел результаты опросника о том, что делают с гаджетами после смерти пользователя. Что интересно: пользователи не считают, что оставшиеся после смерти технологические артефакты обладают негативным влиянием. Если в традиционном обществе вещи покойника — это культурный феномен, окруженный магическими и ритуализироваными представлениями, то на гаджеты этот дискурс не распространяется(только пока еще?).
Около 54% считают, что цифровые сувениры могут быть такими же значимыми, как и их физические аналоги (например, цифровые фотографии или напечатанные фотографии). Чуть менее половины респондентов (43%) не выразили предпочтения физическим сувенирам по сравнению с нематериальными.
Как выглядит вообще разброс судьбы вещей после смерти юзера? Опрашвали американцев
-
2019-10-03 07:53:37+00:00
Учебник NASA по общению с инопланетянами и ксенокоммуникациям
-
2019-10-03 07:51:50+00:00
Что-то канал слишком уж серьезным. Поэтому сегодня кое-что необычное:
УЧЕБНИК ПО ОБЩЕНИЮ С ИНОПЛАНЕТЯНАМИ
Финни и Бентли начинают с того, что отмечают часто приводимую аналогию с сообщениями из космоса: передачу знаний из древней Греции в средневековую Европу.
В эпоху средневековья европейские ученые потеряли огромное количество греческих трудов по философии, литературе и науке. К счастью, однако, копии этих трактатов были сохранены исламскими учеными, особенно в Испании и на Сицилии. Таким образом, когда Европа вступила в эпоху Возрождения, западные учёные смогли восстановить греческую классику из исламских центров обучения - либо непосредственно из оригинальных рукописей, либо с помощью арабских переводов. И в течение последующих десятилетий и столетий «молодая» европейская цивилизация могла учиться у древнегреческой цивилизации, хотя они и были разделены большим временным промежутком.
Аналогия вполне уместна, потому что, если мы обнаружим некие внеземные послания - они, с большой долей вероятности, могут исходить от цивилизаций, давно умерших. Влияние полученной информации может быть еще более назидательным для нас, чем был приток классической науки для Европы эпохи Возрождения. Восстановление древних знаний предоставило европейцам эпохи Возрождения альтернативные способы видения мира, которые, в свою очередь, привели к синтезу современных и древних воззрений. Если когда-нибудь мы обнаружим и расшифруем сообщения от инопланетных цивилизаций, у нас появятся аналогичные возможности для сопоставления земных и внеземных взглядов.
-
2019-10-02 12:23:42+00:00
Голосовые интерфейсы. III Как и о чем говорят люди?
Самый лучший первый шаг — это найти пользователей, которые говорят о задаче, которую вы хотите решить. Словарный запас и структура предложений которые существуют в виде текста и реальное использование слов могут(и будут!) разительно отличаться.
Представьте, что вы хотите создать речевой интерфейс для календаря. Печатные календари и онлайн-календари обычно показывают дневные, недельные и месячные календарные циклы с датами и днями недели. Однако, как только вы услышите, как два человека обсуждают свои встречи и расписанияя, вы узнаете, что они время от времени используют только относительные даты. Более распространенный способ обсуждения дат: «Как насчет следующего дня?», «Давай после отпуска», «Звоните после праздников».
Запишите естественные диалоги. Они послужат основой для речевого интерфейса. Используя естественные диалогические исследования вы можете узнать о понятиях, которые отсутствуют в других средствах массовой информации, об общем словаре, уместном тоне голоса, структуре предложений, о максимах и принятых постулатах вежливости (принцип вежливости Лича).
После того как цели и задачи голосового интерфейса определены, то остается выбрать стиль диалога: будет ли эта коммуникация с компьютером направленной или стоит остановится на смешанном стиле диалога.
Направленный диалог (инициированный системой)
На сегодняшний день это все еще наиболее часто используемый стиль взаимодействия в системах телефонной связи на основе речи: используется в телефонии, чат-ботах и службе поддержки. Например, классическое: «Добро пожаловать в ABC. Вы можете проверить баланс счета, перевести средства или оплатить счет. Произнесите баланс, перевод или оплату». Причина, по которой большинство систем используют этот стиль диалога, заключается в повышении точности распознавания речи.
По инициативе пользователя
В отличие от направленного диалога, пользовательские системы предназначены для использования опытными пользователями. При таком типе стиля взаимодействия система пассивна, и пользователю не предлагается конкретная информация.
Например,
Алиса: чем я могу вам помочь?
Пользователь: Я хотел бы купить 100 акций мейлру
Алиса: Они убыточное говно, купите убыточное говно Яндекса
Смешанный
Тип взаимодействия, который является наиболее простым для пользователей и который кажется наиболее естественным, представляет собой смешанную инициативную систему. При таком стиле взаимодействия система и пользователь по очереди инициируют обмен информацией в зависимости от потока разговора и состояния задачи. В смешанной инициативной системе подсказки могут колебаться между открытыми подсказками и более направленными подсказками в зависимости от контекста.
Алиса: что бы ты хотел сделать? (открытый конец)
Пользователь: Какова цена акций мейлру? (инициированный пользователем) Компьютер: цена составляет 10 долларов за акцию.
Что-то еще?
Пользователь: я хочу купить 500 акций. (какие акции купить
подразумевается в предыдущем взаимодействии)
Алиса: подтверждение покупки 500 акций Мейлру, скажите, пожалуйста, да или нет. (направленое)
Пользователь: Нет, пропустите покупку. Я хочу перевести 1000 долларов с
моего счета (по инициативе пользователя).
Компьютер: покупка отменена. Куда вы бы хотели перевести? (запрос на недостающую информацию)
В этом примере мы видим, что система функционирует как эффективный партнер в разговоре. А проблемы работы с речью часто можно решить с помощью хорошо продуманных подсказок.
-
2019-10-01 09:54:11+00:00
Новости на уютненьком.
Скоро браслеты для бега будут пахнуть лимоном
Сентябрьское свежее исследование университета Сассекса о влияния запахов на восприятие пользователем собственного тела.
https://www.sciencedaily.com/releases/2019/09/190905080108.htm
Запах лимона привел к тому, что пользователи почувствовали себя легче, а запах ванили заставил их чувствовать себя тяжелее.
Эксперимент состоит из двух последовательных исследований. В первом исследовании участники сидели за экраном компьютера и оценивали поступающие запахи по разным шкалам.
В последующем исследовании участники стояли на деревянной доске, надевая наушники, пару датчиков захвата движения и устройство на основе обуви, которое увеличивало высоту их собственных шагов. И тоже нюхали.
Участникам было дано указание ходить по месту во время высвобождения обонятельных раздражителей, а затем попросили отрегулировать размер трехмерного аватара с помощью инструмента визуализации тела в соответствии с их восприятием себя. Они также ответили на вопросник о воспринимаемой скорости, ощущениях тела и эмоциях.
Вообще нужны на канале новости и свежие опубликованные исследования?