-
2019-08-29 17:26:43+00:00
Статья Marcus
Cross-Cultural User-Experience Design. Lecture Notes in Computer Science
Весьма часто цитируется в западных руководствах и учебниках.
-
2019-08-29 17:25:13+00:00
Локализация и глобализация интерфейсов.
От одной крови Он произвел весь род человеческий для обитания по всему лицу земли, назначив предопределенные времена и пределы их обитанию...
Деян.17:26
Проектируя опыт пользователя на основе ожиданий, предпочтений и источников удовольствия разработчики могут создавать очень привлекательные интерфейсы. Так, международная организация по стандартизации (ISO) в Швейцарии определяет используемые интерфейсы как эффективные, действенные и удовлетворяющие (effective, efficient, and satisfying в стандарте ISO 1998).
Дальнейшие усилия сконцентрированы на глобализации дизайна, которая вписывается в международные и культурные требования к разработке продукта и маркетинг. Многие операции по локализации и адаптации в таком срезе должны начинаться с глубокого понимания пользователей, которые обычно характеризуются на основе их демографии, опыта, образования, должности или досуговых ролей. Для простоты локализации пользовательские интерфейсы можно концептуально разделить на пять элементов: (1) метафоры, (2) ментальные модели, (3) навигация, (4) взаимодействие и (5) внешний вид.
Разные страны будут иметь разные деноминации или метрики для валюты, времени и физических измерений, которые необходимо учитывать в выпадающих списках, меню или полях. Люди в глобальных городах типа Дубаи, также могут нуждаться в использовании возможностей глобализации из-за различий в религии, диалектах, эстетике или других вопросов. Например, календари, которые основаны на различных религиозных временных циклах.
Иногда эти вопросы достигают общенационального политического значения — так, в дебатах 2005 года в Ираке шли ожесточенные споры о том, должны ли четверг и пятница (мусульманская суббота) составлять «выходные», а не включать субботу (еврейская суббота) или воскресенье (христианская суббота).
-
2019-08-28 17:36:05+00:00
Опять о цифровой антропологии
Видеоигры — отдельный пласт повседневности: практически каждый сегодня живет в смешанной реальности, между аналоговым и цифровым мирами. Исследование Нарди показывает, что игры не только являются частью нашей жизни, но и обладают собственным миром с определенными правилами, практиками, акторами и особенностями. Задачей автора было исследовать то, как компьютерные игры существуют сами по себе, и поэтому книга «My life as a night elf priest» стала антропологическим исследованием игроков «World of Warcraft» и формируемых ими традиций, ритуалов, норм.
Игровой мир становится отдельным исследовательским объектом, и автор погружается в него, описывая собственный опыт пребывания в мире Азерота, который отличается от нашего мира не только внешне, но и с точки зрения быта и повседневности.
А еще о наркомании зелий есть раздел
-
2019-08-27 20:59:37+00:00
Электронная демократия
Итак, вчера ночью тестировал травмпункты Москвы на предмет разрыва связок. Ну такое, ничего интересного не появилось, но я и не специалист в медицинских интерфейсах.
Поэтому сегодня поговорим о бюллетенях, и этом вашем электронном голосовании (название-то какое, прости Господи). Я как-то раз предлагал написать что-то о избирательных интерфейсах Бородкину из Гильдии независимых проектировщиков, но подзабыл, вот жопа я ленивая. Поэтому ну хоть так в общих чертах исправлюсь. Итак, первые голосования были устными или проводились на глиняных табличках (пресловутый остракизм), но не будем на этом акцентировать внимание и перейдем дальше к истории механической обработки результатов.
С конца 19-го века, когда волна эмигрантов захлестнула Америку, возникла потребность улучшить избирательные бюллетени. Ответственные за выборы боялись, что большое количество голосующих позволит легко подтасовывать голоса. С 1888 года стали использовать «австралийский бюллетень» для тайного голосования, который отпечатан за счет штата, в отличие от бюллетеня, изготовленного политической партией, и в котором указаны фамилии всех законно выдвинутых кандидатов на выборный пост. В нем оставляется место для вписывания избирателем любой другой фамилии (write-in candidate ), но в нем нет символов или айдентики партии.
Такой визуальный подход отражал большие изменения в процедурах голосования: собственно австралийская модель подразумевала, что чиновники, а не партии составляют списки кандидатов(собственно, как ЦИК в современной России).
Для оптимизации процесса голосования начали использоваться механизмы рычагов(рычаг напротив каждой фамилии) и punch card ballot - бюллетень для протыкания, что позволяло увеличить скорость подсчета. А уже к 90-ым годам появились Shouptronic voting machine и Votronic touch-screen vote recorder. Первая машина напоминала традиционную рычажную машину, но имела жесткий диск на который фиксировались отданные голоса. Вторая стала прототипом для сенсорных устройств для голосования, которые сегодня набирают все большую популярность.
Статья в UXmag о том, почему онлайн-голосование — это прорыв и некоторые даже паттерны есть, кейсы интеграций с социальными сетями, ссылки на другие страны и тд.
https://uxmag.com/articles/is-online-voting-the-next-big-thing
-
2019-08-25 19:35:50+00:00
Универсальные принципы дизайна: 125 способов улучшить юзабилити продукта, повлиять на его восприятие потребителем, выбрать верное дизайнерское решение и
повысить эффективность, автор Джилл Батлер, Критина Холден, Уильям Лидвелл
Читать это я, конечно же, не буду, но все нахваливают почему-то. Но про бюллитени прикольно, вспомнил старую игру Postal 2
-
2019-08-24 07:01:03+00:00
Сама книга Клифорда. В формате epub
-
2019-08-24 06:59:27+00:00
О роли лести и Tone of Voice
Есть такая чудесная книга Клифорда Насса “Человек, который лгал своему лэптопу: что мы можем узнать о себе от наших гаджетов.” Автор разрабатывал Clippy — инструмент Майкрософт, известный русскоязычной аудитории под названием Скрепыш. Скрепыша пользователи ненавидели. Почему? Потому что Скрепыш их не запоминал и не запоминал их привычки и постоянно приставал с одними и теми же вопросами.
Оригинальный ход мысли автора о разговорном интерфейсе весьма занятен:
“Является ли лесть эффективной стратегией человеко-машинного взаимодействия?”
Под лестью понимается весьма характерное заигрывание с пользователем. В целях эксперимента была использована игра-угадайка о животных. Компьютер «загадывает» животное. Затем участник при помощи закрытых вопросов его угадывает. Но вместо того, чтобы сообщать участникам, являются ли вопросы верными или нет, компьютер сообщает пользователям, насколько эффективны или неэффективны вопросы.
Было создано две фокус-группы: первой сообщили, что перед нами современная и многолетняя разработка, а второй фокус-группе сообщили, что реплики пока написаны случайным образом. Третья группа была контрольной и она не предусматривала никакой обратной связи.
Во всех случаях лесть нравилась респондентам, даже тем, кому сказали, что ответы случайны! Эти люди оценивали программу вообще как очень точную и “умную” в опросных листках… достаточно было просто льстить. Более того, все респонденты были набраны из аспирантов computer science. Хотя они сознательно знали, что отзывы от льстителя были бессмысленными, они автоматически и бессознательно принимали похвалу и восхищались льстивой машиной.
-
2019-08-21 13:15:17+00:00
«Я считаю, что роботы имеют буддийскую природу, то есть потенциал для достижения состояния будды», — пишет Масахиро в своей книге.
Сразу скажу, что книга весьма странная.
-
2019-08-21 13:12:18+00:00
Зловещая долина
В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике.
-
2019-08-20 16:11:30+00:00
У каждой монеты есть обратная сторона.
Отойдем ненадолго от интерфейсов и посмотрим на шариковую ручку. Ведь, конце концов, с этим устройством человек больше всего взаимодействует в реальном мире.
Какой рукой вы пишите? Вы левша или правша?
Этот вопрос в корне неверен. Правильный ответ: обеими руками. Вторая рука динамически контролирует положение бумаги. Обе руки играют определенную роль в почерке, но каждая рука играет свою особую роль, которая дополняет другую руку. Это было доказано только в 80-ые при помощи экспериментов Yves Guiard. Также ситуация выглядит и с устройствами ввода, которые выполняют взаимодополняющие функции в экосистеме взаимодействия. Поэтому вопросы и заголовки СМИ о «смерти мышки» или «Apple Pen это будущее» являются в большей степени заголовками.
Guiard полагал, что все способы ввода дополняют друг друга. В эпоху «золотой лихорадки» тачпадов эта мысль выглядит как никогда актуальной. По ссылке очень большая работа о гибридном подходе к управлению интерфейсами, много расчетов и иллюстраций.
http://www.billbuxton.com/inputManuscript.html
-
2019-08-19 16:29:52+00:00
О выборе. Последствия и пользователи
Традиционный взгляд на выбор основан на идее последовательности и каузальности. Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время.
Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия? Краткий опыт (например, с демо-версией приложения) не всегда является надежным тестом. Усилия дизайнеров по поддержке ожиданий стали маркетинговым буллшитом, типа «Настроить легко и просто» или «Найди свою любовь в один клик».
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть. Возникает вопрос насколько трудоемкими и рискованными будут сами действия по настройке. Последствия решений о конфигурации часто не очевидны: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя.
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
Тут есть одна большая проблема: если в экономике выгодно откладывать и инвестировать в расчете на длительное время, то в мире дизайна проектировщики всегда делают упор на получение результата как можно быстрее. Желающие могут почитать о «модели дисконтирования» в поведенческой экономике.
-
2019-08-17 21:18:43+00:00
Манн, Иванов и Фербер думают, что везде убрали русский перевод книги. Но авторы ЦГ могут раздобыть и не такое. Итак, классическая и популярная книга «Nudge: архитектура выбора»
-
2019-08-17 19:00:54+00:00
О выборе. Архитектура выбора и поведенческая экономика
но знает Бог, что в день, в который вы вкусите их, откроются глаза ваши, и вы будете, как боги, знающие добро и зло.
Бытие 3:5
Вернемся к выбору пользователя. Я знаю, что многим эта тема кажется нудной, но, пожалуй, это самая сложная проблема ЦГ. Итак, чтобы сделать выбор пользователь должен хотя бы осознать, что выбор есть, даже если это осознание совсем минимально — например, выбор программы по привычке. При тестировании ПО способ осознания находится под значительным контролем экспериментатора. Некоторые известные и поразительные результаты тестирования «выбора» очень сильно завязаны на постановку задачи. Например, классическое различие между «спасением» или «умиранием» людей при том или ином выборе: иногда достаточно разницы формулировок.
Как и сотрудники лабораторий многие разработчики взаимодействий часто получают контроль над тем, каким образом выбор предоставляется пользователю. Так пользователям, которые приобретают программный продукт, часто предлагается вариант типа «Установите этот флажок, чтобы получать новости об обновлениях», который пользователь может мысленно прочитать «Установите этот флажок, чтобы получить еще больше спама».
Канеман в своей классической работе предполагал наличие целых двух способов выбора пользователем — быстрый способ A и медленная система B, каждая из которых эволюционно связана с процессами выбора и отлична скоростью реакций, временем на обработку информации и т.д. Все это круто, но жизнь ярче схем. Когда пользователь принимает решение за пределами лаборатории, то он редко становится перед явной проблемой выбора. Понимание ситуации и необходимость выбора может быть сложным процессом, который описывали сторонники натуралистического подхода (Кляйн, как-нибудь расскажу об этом подробнее позже). Попробую совсем по простому:
Представьте себе пожарную команду, которая выехала на вызов. Здание горит, огонь распространяется, меняется температура и очаг возгорания меняется в зависимости от материалов. Выбор решения будет зависеть от времени и стадии развития процесса пожара, пока его тушение не станет экономически невыгодным(простите за мем). Но таким же образом пользователи проводят диагностику и ремонт компьютера.
Пафосный термин «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО и это основной способ воздействия на пользователей таких архитекторов. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей.
За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира.
Все это стало nudges theory или, шире, теорией подталкивания.
«Подталкивание, как мы его будем далее называть, — это любой аспект процесса принятия решения, который побуждает людей изменять свое поведение определенным образом, не внося никаких ограничений в возможности выбора. Подталкивание называется простым, если его можно легко избежать. Подталкивание не является запретом. Например, выкладывание фруктов на уровне глаз считается подталкиванием; а запрет нездоровой пищи — нет.»
Ричард Талер, Касс Санстейн «Nudge. Архитектура выбора».
-
2019-08-16 20:43:59+00:00
Статья про цифровую антропологию и автомобили. Enjoy!
-
2019-08-16 20:41:20+00:00
Как антропологи повлияли на опыт пользователя. Исследования игровых приставок
И сотворил Бог человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его
Быт.1, 27
Сегодня пятница и у уважаемой редакции был какой-то совсем уж трудный и странный день. Поэтому сегодня наша старая классика с которой мы когда-то и начинали наш уютный бложик. Появились новые читатели, так что многим будет интересно.
Итак, что такое цифровая антропология? Что это за метод?
Многие отрицают или принижают значимость антропологии для исследования опыта пользователя (UX), но не Intel, создавшая целый отдел исследований опыта пользователя на основании практик и технологий из классической этнографиии.
Дженивв Белл (Genevieve Bell), первый антрополог, чьи работы были использованы индустрией для исследования пользователей: хотя тема ее докторской касалась средних школ в начале XX века, именно ее профессиональный путь определил многие особенности продуктов Intel. В 1998 году она перешла в компанию с целью создания исследовательского кампуса в области социологии, где она работала в качестве культурного антрополога, изучая, как различные культуры во всем мире используют технологии. Intel в это время столкнулся с падением продаж по всему миру: и традиционные маркетинговые инструменты не могли помочь поднять продажи чипов.
В 1998 году Белл присоединился к исследовательской группе «Люди и практика», в которой был один антрополог, четыре психолога и пара компьютерных экспертов. Этот путь в конечном счете привел Белл в Азию, где в течение двух лет она наблюдала семьи среднего класса в их доме, чтобы понять, как они используют технологии и как они могут извлечь выгоду из этого, если они этого не сделали. Ее исследования повлияли на создание китайского домашнего обучающего ПК.
Она помогла создать макет китайской гостиной, чтобы инженеры Intel могли наблюдать, как китайцы жили в небольших помещениях и какие части их домов были самыми важными. Компьютер меньше обычного рабочего стола с английскими и мандаринскими символами, и он предполагает блокировку, чтобы родители могли убедиться, что их дети учатся, а не развлекаются. Само собой это еще и изменило маркетинговую стратегию продвижения товара на азиатских рынках.
Последние несколько лет она изучает автомобили: вещи, которые хранятся в багажнике, аксессуары, которые покупает пользователь. Предполагается, что connected car — это будущее мобильных технологий, а вовсе не тесломобили. Вот ее статья на тему, есть немного про дизайн исследования
-
2019-08-15 15:31:41+00:00
Владимир Паронджанов
Краткое описание языка ДРАКОН — советского аналога UML
-
2019-08-15 15:28:15+00:00
А что там в СССР? Визуальный язык ДРАКОН и космос
И произошла на небе война: Михаил и Ангелы его воевали против дракона, и дракон и ангелы его воевали против них,
Откровение 12:7
Проект космического челнока «Буран» был одним из самых сложных за всю историю советской космической промышленности — только для разработки программного обеспечения было задействовано несколько десятков тысяч программистов, которые использовали аж целых три промышленных языка, созданных специально для «Бурана». Возникшие проблемы совместимости касались не столько языков программирования,сколько бюрократических структур входящих в программу: десятки советских НИИ и КБ, сотни заводов и предприятий с трудом находили общий язык. А еще существовала разница дисциплин, да и программистов пока еще было мало.
Поэтому требовался новый язык: язык, который будет не только отражать бизнес-процессы, но и решать проблему человеческого фактора между представителями разных организаций. Когнитивно-эргономический подход к проектированию потребовал и графической составляющей в виде блок-схем.
Так возник ДРАКОН (Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность).
ДРАКОН был визуальным языком, в котором используются два типа элементов:
графические фигуры (icons, они же иконы, они же представленные в виде окружающих текстовые части программы геометрических фигур операторы языка). Подобно тому, как буквы объединяются в слова, иконы объединяются в составные иконы — макроиконы.
А еще были текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы).
Это позволило сделать его достаточно понятным для не-программистов. А наличие целых двух синтаксисов(графического и текстового) заметно улучшило эргономику разработки.
Язык долгое время был засекречен, но затем его использовали в 90-ые годы, например, для карет скорой медицинской помощи.
-
2019-08-14 13:24:39+00:00
Аффорданс: это что за покемон?
И бездушные вещи, издающие звук, свирель или гусли, если не производят раздельных тонов, как распознать то, что́ играют на свирели или на гуслях?
1 Коринфянам 14:7
Опять наша рубрика словарь юного юзабилиста.
Концепция аффорданса впервые возникла в русле экологической философии Джеймса Гибсона, а Дональд Норман воспроизвел аффорданс в своей книге «Дизайн привычных вещей». И здесь есть хитрое противоречие.
Согласно Норману аффорданс — это свойство объекта, который подсказывает как этот предмет следует использовать; некий визуальный ключ к его функции и использованию. Аффорданс — это нечто из реальных и воспринимаемых свойств. Ручка у чайника, молоток, схожий с кулаком, некоторое «манящее качество воспринимаемых объектов»
Гибсон же определял аффорданс как «возможность действия, доступная человеку в окружающей среде, независимо от способности воспринимать эту возможность». Такая возможность вообще не зависит от способности субъекта воспринимать ее.
Например, дверь можно открыть, но не будет никакого аффорданса вообще — даже ручки. Но, что еще более важно аффорданс бывает у конкретного субъекта — это свойство человека, а не предмета. Вор видит открытое окно и залезает в него с целью грабежа, ребенок видит открытое окно и смотрит на птиц.
Такой вот конфликт субъективизма и реализма в интерфейсах.
Подробнее почитать можно тут: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/affordances
-
2019-08-13 16:25:02+00:00
When web pages influence choice: Effects of visual primes on experts and novice
Собственно сам эксперимент
-
2019-08-13 16:23:25+00:00
Еще о выборе пользователя
Одним из свойств осознанного выбора является его зависимость от конкретных целей, здесь и сейчас. В определенной степени эта зависимость очевидна, например, вы выбираете приложение для подготовки текстового документа. Вы выберите разный редактор в зависимости от целей — если вы хотите его красиво сверстать, то это будет один редактор, а если вам просто нужно сделать все быстро, то совсем другой.
Такого рода зависимость приводит к любопытным последствиям. Некоторые исследования отмечают, что пользователи предпочитают конфигурацию программы по умолчанию, но только до тех пор, пока негативное событие ( нарушение конфиденциальности и т.д.) не станет мотивом изменить настройки. Это очевидно, но лишь подчеркивает нерациональность нашего выбора, ведь логичнее было бы сразу выставить настройки, а только затем приступить к работе.
Все мы предпочитаем краткосрочные цели. Зато потом совершаем импульсивный выбор на вызовы возникших проблем. В идеальном мире наши настройки и конфигурации должны зависеть от подлинных ценностей пользователя.
И хотя проектировщики интерфейсов редко имеют возможность поддерживать своих пользователей с помощью глубокого анализа их решений, но несколько в меньших масштабах это направление может стать перспективным. Эксперименты Манделя и Джонсона демонстрируют, как ценности (например, «безопасность» или «экономия») могут быть активированы изменением дизайна интерфейса. Итак, классическое A/B тестирование. На сайте автомобилей паттерн на странице был либо красный и оранжевый с огнем (для обеспечения безопасности), либо зеленый с долларами (экономия). А на сайте диванов страница была либо синим с облаками (комфорт) или зеленый с монетами (экономия). Респонденты правильно поняли смысл дизайнерского решения :)
Но что гораздо интереснее, они сделали решение о покупке в соответствии с той ценностью, которую они исповедовали.
-
2019-08-12 16:04:30+00:00
Известная и популярная работа профессора Стэнфорда Фогга о убедительных технологиях, где он заодно вводит термин «каптология» — манипуляция человеком машиной, а не наоборот. Говорят, что создатели Instagrama были его учениками.
-
2019-08-12 15:55:09+00:00
«Убедительные технологии»: практики осознанности и интерфейсы
Блаженны плачущие, ибо они утешатся
Матфея 5:4
Много место выбору уделяют рекомендательные системы. Они оказывают поддержку в выборе товаров, советах по выбору из каталога или указывают на возможность выбрать похожую услугу или товар. С другой стороны рекомендательные системы всегда основаны на прогнозе: будь это интуиция веб-мастера(извиняюсь за термин), логика каталога информационного архитектора или data. Вообще сама попытка описать выбор пользователя сталкивается с проблемой междисциплинарности — слишком много школ и слишком много психологической литературы были написаны на данную тему, от поведенческой экономики до натуралистических теорий.
Отдельно стоит выделить «Persuasive Technology», которые можно попробовать перевести, как «убедительные технологии»: главный акцент таких технологий — создание мотивации и убеждения делать какую-то вещь, например, экономить электроэнергию или формировать постоянные привычки у пользователей(условно «делать зарядку»). Это направление исследований выглядит наиболее перспективно, потому что основано на идее конкретных моделей поведения. В значительной степени это союз практик осознанности и HCI: технологии выступают социальными акторами и поддерживают правильное поведение, предлагая пользователям совершить этический выбор.
Уважаемая редакция не совсем понимает и разделяет ценности этой теории, но считает это направление исследований классово близким. Например, в одном из кейсов предполагалось использовать симулятор пьяного водителя, чтобы оттолкнуть пользователей от такого паттерна поведения. А один из авторов ЦГ сегодня даже делает проект для людей с дислексией.
-
2019-08-10 14:45:54+00:00
Два основных требования к написанию гайдлайнов: концепция Нильсена и концепция Шнайдермана. Некоторые моменты совпадают почти дословно, но у Нильсена роль эстетики и иформированости выше, а у Шнайдермана отдельно выделана проблема короткосрочной памяти
-
2019-08-10 14:43:50+00:00
Проблема выбора у пользователя
Избери жизнь, дабы жил ты и потомство твое
Втор.30:19
Использование компьютеров или интерфейсов — это всегда череда выборов. Пользователь принимает как масштабные решения, так и совсем незначительные.
В какой программе обрабатывать фото?
Печатать или надиктовать текст?
Обновлять систему сейчас или потом?
Какие параметры конфиденциальности выставить?
Все эти выборы не касаются вопросов основного функционирования системы, они вообще не про то как правильно взаимодействовать с интерфейсом. Это т.н. preferential choice, в русской литературе утвердился перевод «сознательный выбор»(правда, в среде лингвистов. См. Арутюнову «Язык и мир человека»).
Все эти моменты выбора можно условно разделить на две части: это решения, которые предполагают тщательный и трудоемкий процесс и выбор, который совершается быстро и иногда импульсивно.
Многое из руководств по стилю и советам по проектированию интерфейсов сосредоточены именно на выборе пользователя: дизайнеры пользовательского взаимодействия научились помогать пользователям сделать правильный выбор разработкой эффективных визуальных экранов, предоставления обратной связи о действиях пользователя и обеспечения обратимости действий. Существует и богатый набор практик, которые направлены на написание обучающих и справочных систем для пользователей — их разработкой занимались менеджеры, технические писатели,копирайтеры и методисты в e-learning.
Но все гайдлайны как правило не адаптированы под сознательный выбор. Вообще, это интересная теоретическая проблема и здесь есть две большие школы мысли, которые конкурируют. Смотрим табличку:
-
2019-08-10 12:23:21+00:00
Сижу и читаю одну книгу о технологиях. В качестве эпиграфа взяты строки из стихотворения Редьярда Киплинга, даже интересно стало откуда. Вот оно полностью
Секрет машин
Взяты мы из шахт, из руд, из-под земли,
Нас в горниле, в тигле, в пекле жар калил,
Закаляли нас, ковали, гнули, жгли,
Резал фрезер и напильник опилил.
Нам потребны масло, уголь и вода,
И микронный, по возможности, зазор, —
Дайте это нам для жизни — и тогда
Мы рванёмся вам служить во весь опор!
Можем взмыть, и гресть, и мчать, и взнесть, и гнать,
Можем греть, и гнуть, и печь, и ткать, и рыть,
Можем вплавь, и вглубь, и ввысь, и вдаль, и вспять,
Можем петь, считать, писать и говорить!
К другу дело неотложное у вас?
Не беда, что в антиподах абонент!
Ваш потрескивающий вопрос тотчас
Через свод небес переметнут в момент!
Друг ответил вам через десяток стран?
Вы нужны ему? Спешить он вас просил?
Вас доставят в скачке через океан
Семь десятков тысяч лошадиных сил!
Вас, который бы ей впредь повелевал,
«Мавритания» у пирса чинно ждёт;
Капитану только стоит взять штурвал —
В море город в девять палуб поплывёт.
Можем сдёрнуть перед вами шапки с гор,
Лес порубленный скатить для ваших благ,
Можем вспять поворотить речной напор
И в пустыне насадить полезный злак.
Пожелаете — протянем трубы ввысь,
В безотказные цистерны ледников,
Чтоб трамваи в вашем городе неслись,
Жил станок и шёл продукт из парников?
Это ж просто! Нужен бур и динамит —
И — пожалте вам! — расселась скал стена;
И пустыню обводнение поит,
И долина морем стать обречена.
Но извольте наш Закон запомнить впредь —
Не способны мы освоить вашу ложь;
Нам несвойственно прощать, любить, жалеть.
С нами сладишь — и поладишь? Нет — умрёшь!
Грандиозней мы Народов и Царей,
Смирно ползайте у наших рычагов.
Мы изменим ход времён и жизнь вещей, —
То, что прежде было в веденье Богов!
Наша гарь от вас сокроет ширь Небес,
Но сверканью звёзд сдадутся дым и мгла,
Ибо наши грандиозность, мощь и вес —
Суть всего лишь дети вашего ума!
-
2019-08-09 12:32:51+00:00
Метафоры стресса и HCI
“Вот я повелеваю тебе: будь твёрд и мужествен, не страшись и не ужасайся; ибо с тобою Господь Бог твой везде, куда не пойдёшь.”
И. Навина 1:9.
Одна из проблем стресса — это как описать и объяснить «перенагруженность» пользователя? Нет никакого консенсуса относительно возможностей, которые «обрабатывают» информацию. В целом, в литературе описывается некоторые умственные ресурсы. Только вот теория не может объяснить, что это за ресурсы на самом деле.
И тут есть две метафоры:
Метафора энергии и метафора структуры.
Под структурой чаще всего понимали память, сравнивая с памятью компьютера.
Но большинство ранних теорий ресурсов, включая оригинальный взгляд Канемана рассматривают ресурсы как энергию — когнитивные способности тратятся на решение каких либо задач, подобно электричеству или товарам на рынке. Стресс — это ситуация, когда потребность в ресурсах превышает доступное предложение. Красивая метафора, но оставляющая много пространства для спекуляций.
Более того, в термодинамических аналогиях ресурсы понимаются как топливо и в стрессовых условиях количество доступного топлива недостаточно для удовлетворения задач. Но не существует единого мнения относительно вместимости такого резервуара или наличия многочисленных резервуаров, в которых хранятся только ресурсы, специфичные для вида деятельности. Один бензин для чтения, а второй бензин, например, для задач по коммуникациям — это тоже странная метафора.
В чем проблема?
Проблема использования небиологических метафор для представления биологических систем не может учитывать уникальные свойства живых организмов. Например, обучаемость и адаптивность, способность к саморегуляции. Поэтому стоит избегать такого рода метафор - особенно когда мы говорим о взаимодействии пользователя с интерфейсом.
Приведем классический стрессовый фактор - проверка на качество продукции. Термин пока-ёке был применен Сигэо Синго в 1960-х годах для промышленных процессов, ориентированных на предотвращение человеческих ошибок. Заводские рабочие при сборке небольшого переключателя часто забывали вставлять нужную пружину под одну из кнопок переключателя. После реинжиниринга рабочий выполнял задачу в два этапа, сначала подготовив две требуемые пружины в заполнитель, а затем вставив пружины из заполнителя в коммутатор. Когда пружина оставалась в заполнителе, рабочие знали, что они забыли вставить ее и могли легко исправить ошибку.
Описывая другой случай использования Синго описывает отношение рабочих к этому инструменту:
«Когда одного из рабочих спросили, что он думает по этому поводу, он ответил на местном сленге: «Пока-ёкэ? О, это анки!», что означает «весело». В данном случае устройство пока-ёкэ, работающее по методу шагов-движений, выполняет функцию самоконтроля и освобождает рабочих от необходимости обращать внимание на выбор деталей арматуры.»
Здесь мы видим, что пользователя можно увлечь работой, что ставит интересные вопросы для теоретиков “топлива” и траты умственных ресурсов.
-
2019-08-07 13:37:00+00:00
Есть корм для собак
И раз уж заговорили о экологическом подходе к интерфейсам, то настало время нашей рубрики «Словарь юного юзабилиста»
Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников.
Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
-
2019-08-06 19:37:30+00:00
Чиксентмихайи Михай
Поток. Психология оптимального переживания
-
2019-08-06 19:36:10+00:00
Cтресс и юзабилити. Состояние потока
Ужасы устремились на меня; как ветер, развеялось величие моё, и счастье моё унеслось, как облако.
Иов:30
Теоретической основой гедономики является теория самодетерминации (self-determination theory, сокращают как SDT). С этой точки зрения существуют три потребности, которые необходимы для облегчения мотивации к выполнению заданий и положительного воздействия, которое может сопровождать такие состояния. Ими являются потребность в автономии, потребность в компетенции и потребность во взаимосвязи с другими людьми. Важным различием между этой теорией и другими теориями мотивации является признание того, что существуют качественно разные формы мотивации. И кроме внешней мотивации индивиды по своей природе мотивированы заниматься деятельностью ради себя или ради новизны или даже проблем.
Очевидно, что SDT была попыткой отбросить пирамиду Маслоу (а точнее неверное и популярное толкование пирамиды).
Стоп-стоп, а причем здесь компьютеры?
По мере того как растет внутренняя мотивация изменяется и выбор интерфейсов. Откуда люди берут мотивацию, чтобы получить опыт работы с конкретным интерфейсом или системой?
Внешняя мотивация тоже проблема. Эмоции могут быть мощными мотиваторами выполнения задач, включая задачи с участием HCI. Как внутренняя мотивация, так и эмоциональный опыт играют решающую роль в восприятии новичков относительно их текущего и будущего взаимодействия с системой. А современные дизайнеры проектируют мероприятия, в которых эмоциональный опыт облегчает обучение и повышает внутреннюю мотивацию оператора для выполнения задания.
Психологи описывали проблему мотивации оператора в терминах «потока» — когда сознание полностью сосредоточено на решении проблемы, а скорость выполнения заданий увеличивается, а состояние с внешней средой описывается в терминах полного единения. В англоязычной литературе область исследований таких состояний назвали Teletic. Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка или слишком тяжела, потоковое состояние не может быть достигнуто.
Существуют различия как в задачах, так и в отдельных лицах в которой взаимодействие человека и технологии является телетическим. Основатель теории, Михай Чикесентмихайи предполагал наличие аж четырех типов персон:
1)Есть небольшая доля населения, которая всегда счастлива в жизни, независимо от их активности.
2)Существует также группа людей, которые, естественно, предрасположены к тому, чтобы быть счастливыми в отношении конкретной задачи. Они оценивают такие задачи как приятные и часто ищут эти действия.
3)Третья группа состоит из людей, которые любят определенные виды деятельности, но не могут заниматься ими профессионально. В эту группу входят такие лица, как спортсмены-любители.
4)Однако подавляющее большинство людей работают исключительно по функциональным причинам (например, из-за финансов и безопасности). Для этих людей работа скучна.
Целью гедономики является разработка, при которой можно наслаждаться работой в максимально возможной степени. Это означает дизайн среды как целой системы, начиная от конкретных когнитивных и психомоторных требований к машине и заканчивая организацией, в которой работает человек.
Так возник экологический подход к проектированию интерфейсов.
-
2019-08-05 15:55:14+00:00
Hancock, P. A., A. A. Pepe, and L. L. Murphy. 2005. Hedonomics: The power of positive and pleasurable ergonomics
-
2019-08-05 15:54:24+00:00
Стресс и человеко-машинное взаимодействие. Появление гедономики.
Ты укажешь мне путь жизни: полнота радостей пред лицом Твоим
Псалтирь 15:11
Многие компьютерные системы должны быть рассчитаны на то, что пользователь будет находится в состоянии стресса. Возможно, стресс — это одна из главных задач HCI. И хотя обычно стресс описывается как результат воздействия некоторых явлений окружающего мира — жара, холода, давления или шума, но с точки зрения нейрологии все эти факторы представляют собой второстепенную проблему, так как в момент стресса мозг решает основную задачу.
Но в юзабилити-тестированиях и эргономике стресс понимается как результат решения самой задачи. Существует парадокс: современные компьютерные системы, предназначенные для уменьшения сложности и когнитивной нагрузки, на самом деле предъявляют еще более высокие требования и создают стресс для пользователей, которым они должны помогать! Если угодно, это некоторый вариант «парадокса инноватора». Сколько раз обычный компьютер оказывался препятствием для решения ваших задач?
Хотя условия и конкретные задачи различны (сравните управление самолетом и рутину в офисе) существуют механизмы, которые являются общими для оценки стресса при работе с автоматизированной системой. Следовательно, существуют и принципы проектирования HCI, позволяющие справляться со стрессом.
Очевидными и самыми простыми случаями являются а) обучение оператора и б) подбор персонала — это достаточно старые и известные способы.. Например, в военных вертолетах «Апач» чрезвычайно активно используются очки-монокль, размещенные на правом глазу. В этот монокль выводятся практически все показатели/индикаторы приборов. Когда правый глаз смотрит в монокль, а левый — на все остальное, между ними начинается сильный конфликт. Каждый глаз должен заставить мозг самостоятельно и независимо обрабатывать «свою личную картинку», что приводит к головным болям у пилотов и многие просто отсеиваются на моменте обучения. Некоторые даже сходят с ума, а у выживших после боевых действий появляется характерная когнитивная способность писать и диктовать разные тексты одновременно.
Но это не так интересно: во многих случаях отбор невозможен, а расходование значительных ресурсов на обучение невыгодно. Или необходим интерфейс, который требует минимального обучения или вообще не требует, и который может использоваться любым пользователем. Такие вот типичные бизнес-задачи.
Все эти проблемы привели к возникновению феномена «гедономики» — проектирования приятного и вызывающего удовольствие взаимодействия. Такие исследования гедонистических ценностей и соблазнительных интерфейсов на самом деле являются долгожданным контрастом с исследованиями безопасности и производительности, которые так долго доминировали над эргономикой. Гедонистический дизайн имеет очевидное значение для развития рынков электронной коммерции, но он также может трансформировать саму природу работы, делая ее «забавной». Роль традиционной эргономики — это быть основанием пирамиды Маслоу, пока гедономика находятся на ее вершине. Эргономические ценности, такие как безопасность, скорость работы, удобство находятся в самом низу иерархии, в то время как удовольствие и личное совершенство будут куда выше.
Итак, сегодня у нас статья «Hedonomics: The power of positive and pleasurable ergonomics» 2005 года.
-
2019-08-04 13:57:47+00:00
Обзорная статья «A review of mental models research in child-computer interaction»
-
2019-08-04 13:56:35+00:00
Дети и ментальные модели
Истинно говорю вам, если не обратитесь и не будете как дети, не войдете в Царство Небесное;
Матфея 18
Уважаемый подписчик Пахомов (не буду писать его ник в телеге) скинул интересную статью о применении ментальных моделей для детского дизайна. Действительно, попробуем разобраться что там с детьми вообще.
Вопрос имеет большую историю, хотя бы вспомнить все эти первые хардверные игры 60-ых годов, а я настолько старый, что помню как лет 7 назад в России Илья Переседов создал большую и красивую концепцию детского интернета и доменной зоны .ДЕТИ. В США есть целые отделы специальных детских психологов-юзабилистов и т.д. и т.п. И все равно есть очевидные проблемы — они связаны с устоявшейся концепцией ребенка как маленького взрослого и не воспринимают его как независимую сущность со своими целями и потребностями. И ментальные модели, которые, как мы знаем, функциональны ведут себя очень странно в случае детей — знаний об окружающем мире пока не хватает.
Но есть и хорошие новости, собственно в обзорной статье «A review of mental models research in child-computer interaction» мне встретилась интересная мысль о том, что дети сами склонны рисовать и изображать ментальные модели. В таких теориях коммуникации с детьми предполагается, что дети сами могут решать проблемы и их способ решения и станет ментальной моделью. Участников просят научить воображаемого «коллегу», как решить проблему. Например, «Научите коллегу распечатывать страницу с помощью этого компьютера». Дети склонны использовать метафоры из объектов «детского» мира.
Это интересно, косвенно связано с педагогикой и когнитивным развитием. Ну еще там есть мутные моменты, которые кто-то мог бы истолковать в духе Z-поколения, но я не буду на них останавливаться.
-
2019-08-02 14:24:07+00:00
Ментальные модели и тексты
Вообще есть огромный пласт литературы о ментальных моделях и понимания текстов (выстраивание объектов по описанию в тексте). Все это очень круто, сложно и непонятно, но мы все-таки не психологи, поэтому вернемся к машинам. Обычно читатель выстраивает модель, которая описана в тексте и текст “отбрасывается”, точнее прочитывается и больше не требует взаимодействий.
Но есть и другие задачи использования текста, в которых необходимо поддерживать представление текста одновременно с ментальной моделью. Написание и редактирование, поиск по тексту, даже переводы с их попыткой определить и референтов и сохранить язык оригинала. Здесь необходимо помнить о связи между поверхностной формой текста — формулировкой, грамматикой, типографской разметкой и “ситуацией”, которая описывается. А еще есть интерфейс, на который тоже нужно обращать внимание. Так в HCI возникла гипотеза «Yoked State Space».
У пользователя одновременно есть три пространства: 1) пространство устройства, где происходит манипуляция между объектами, 2) пространство целей, которые существуют в «реальном» мире, которые преследует пользователь и 3) семантическое отображение на экране устройства. Что это за химера?
Это текстовый редактор.
Когда вы вырезаете и вставляете текст, то вы взаимодействуете с пространством текстового редактора, где выделяете куски текста и взаимодействуете с интерфейсом. Одновременно вы представляете себе тот объект, который вы должны описать — цели, задачи, советы от Ильяхова или руководство по стилю. И вы еще одновременно контролируете семантику языка, на котором вы пишите и который отображается в текстовом редакторе.
Изобретение первых современных текстовых редакторов — достаточно сложная и многозначная тема.
Немного офтопа: вообще, это в значительном степени видение первых проектировщиков текстовых редакторов, типа Ричарда Броуди. Броуди создал первую версию редактора Microsoft Word менее чем за семь месяцев. Кроме авторства Word он еще и написал первый компилятор C в Microsoft, а мы до сих пор сталкиваемся с его решениями в большинстве текстовых редакторов. В 1995 году Броуди пишет странную и необычную книгу о мемах(!), где исследует понятие прошлого как своеобразного вируса, поражающего мозг человека. Понятно, что он вдохновлен идеями Докинза, Деннета и Хофштадтера, но исследовал этот вопрос с пессимистической точки зрения, предполагая что вирусы меметики подобны атомному оружию времен Холодной войны.
-
2019-08-01 14:17:26+00:00
Kieras и Bovair и их эксперимент о ментальных аналоговых моделях
-
2019-08-01 14:16:33+00:00
HCI. Ментальные модели. Продолжение.
Ибо кто познал ум Господень, чтобы мог судить его? А мы имеем ум Христов.
1 Коринфянам 2:16
Использование ментальных моделей безумно захватывает и является одной из самых бурно развивающихся областей. Кроме классификации персон (и составления ментальной модели для каждой персоны) можно использовать ментальные модели для обучения и написания инструкций. Например, Kieras и Bovair в своей работе 1984 года предложили образовательный эксперимент на двух группах респондентов. Первую группу респондентов обучали с помощью записанных процедур, а вторую при помощи схематической модели устройства. Устройство представляло собой простую панель управления,где каждое нажатие кнопки приводило к подсветке той или иной части панели. А модель была принципиальной электрической схемой, только с направлениями подсветки.
Исследователи обнаружили, что участники с моделью быстрее изучали процедуры, быстрее выполняли и не совершали избыточных манипуляций. Объяснение заключается в том, что ментальные модели представляют собой особый вид представления, иногда называемый аналоговым представлением: модель разделяет структуру мира, который она представляет.
Или для любителей семантики — это интересная и старая мысль о том, что символы и референты имеют аналоговое соответствие (то, что в начале прошлого века Чарльз Моррис назвал иконическими знаками, и эту идею затем переняли некоторые психологи, типа Джонсона-Лэрда). Смотрим на иконку корзинки для мусора на вашем ноутбуке, да. Проблема такого подхода такая же как и у скевоморфизма — нет доказательств в виде прогнозов.
Некоторые исследователи полагали, что аналоговые соответствия ментальных моделей не очень хорошо работают на огромных промышленных предприятиях. Гомоморфные модели таких динамических систем могут не иметь общей структуры с системой на уровне отношений, но только на уровне -изменений. Да и эмпирические последствия использования таких моделей не очень очевидны, хотя и используются в логистике.
Это ставит интересную идею информационной эквивалентности двух разных ментальных моделей — чтобы вся доступная информация в одной ментальной модели становилась доступной для другой. Например, интересно, насколько информационно эквивалентна модель в интерфейсах для водителя такси и для пассажира такси?