-
2020-01-31 17:05:32+00:00
Странные интерфейсы
В замечательной книге Майкла Гельба «Как думать как Леонардо да Винчи» рассказывается история о том, как герцог Миланский сдал Леонардо в аренду для проектирования кухни для громкого пира. Великий мастер занял эту должность со своим обычным изобретательским энтузиазмом. Леонардо разработал и использовал конвейерные ленты для транспортировки продуктов питания поварам за сотни лет до промышленной революции. Он также построил, вероятно, первую систему спринклера для мер безопасности.
Запущенный спринклер облил водой всю пищу, а повара запутались в ремнях для подачи блюд.
Вся кухня была уничтожена в один день.
Это ранняя история, безусловно, несет в себе следы методов проектирования пользовательского опыта. На картинке кухня и вроде как механизм для приготовления спагетти, принадлежит руке Леонардо.
-
2020-01-30 09:00:55+00:00
Как писать инструкции? UX-райтинг
Ну вот,например, вариант инструкции с манифестом:
Обращение к родителям от Lego, 1970 год.
«Стремление творить одинаково сильно во всех детях. Мальчиках и девочках. Самое важное это воображение. Не умение. Пусть строят то, что приходит в голову, так, как хотят. Кровать или грузовик. Кукольный домик или космический корабль. Многие мальчики любят кукольные домики. Они ближе к реальности, чем космические корабли. Многие девочки любят космические корабли. Они интереснее кукольных домиков. Самое главное — дать подходящий инструмент и позволить делать с ним то, что им хочется»
-
2020-01-29 14:32:02+00:00
История HCI: эмоциональный инжиниринг и семантический дифференциал
Традиционно книги по менеджменту и маркетингу концентрируются вокруг общих терминов японского способа производства: от шести сигм до канбана, от бережливости до мотивации. Но мало кто знает и говорит о принципах Mazda, которые помогли выдержать конкуренцию с другими азиатскими драконами. Этот принцип вошел в историю технологии под именем кенсай-инженерии или эмоциональной инженерии (хотя перевод термина 感性工学 — сильно не точен).
Наша история начнется в середине 20-го века, когда идея эстетики начала заново разрабатываться с точки зрения науки и техники. И первым важным именем стал Чарльз Осгуд. Осгуд был американским психологом и работал после защиты диссертации на военных базах, где проводил исследования в области психолингвистики. Итогом такой работы стал семантический дифференциальный метод для оценки восприятия артефактов в разных языковых традициях. Википедия сообщает, что его идеи легли в основу т.н. системы ВААЛ, якобы помогающей создавать тексты с определённым эмоциональным воздействием (я с ней работал, но не уверен, что она достаточно хороша. Можете почитать о ее комичных недостатках у Артемия Лебедева).
Так как работал семантический дифференциал?
Для построения семантического пространства группе испытуемых предлагается оценить некое множество объектов (понятий) по набору биполярных градуированных шкал. Это часто используемый метод маркетологами для оценки бренда: например, шкала “сильный-слабый” или “активный-пассивный”. По сути, это оценка метафор или по-умному синестезия.
Несколько лет спустя, в 1960 году, профессора Шигеру Мидзуно и Йоджи Акао разработали инженерный подход для связи потребностей людей с свойствами продукта. Этот метод назывался развертыванием качественных функций (QFD). Vодель была названа “домом качества”: таблица, столбцы которой соответствуют техническим характеристикам, а строки потребительским. В клетках отмечается уровень зависимости, если она есть. Крышу дома представляют сведения о корреляции между техническими характеристиками.
Другой метод под названием модели Кано, был разработан в области инженерии качества в начале 1980-х годов профессором Нориаки Кано из Токийского университета. Модель Kano используется для определения важности отдельных функций продукта для удовлетворения клиента и, следовательно, создает оптимальное требование для процессов, ориентированных на процесс разработки продукта. И если классический маркетинговый метод совместного анализа ориентировался на конкурентов, сопряженный анализ Кано учитывал функциональную важность каждого свойства продукта. Это в основном инструмент для изучения того, как один человек или группа людей испытывают определенную среду. У теории оказалось удивительно продуктивное будущее: модель Кано была принята Mazda во многом как противовес идеологии бережливого производства тойоты.
Кстати, название компании Mazda пошло от зороастрийского бога Ахуры-Мазды.
-
2020-01-28 11:23:17+00:00
Design Principles for Children’s Technology 2005 года с описанием экспериментов и таблицами разных исследователей. Достаточно старое обзорное исследование-руководство по проектированию интерфейсов для детей
-
2020-01-28 11:21:49+00:00
Дети, технологии и интерфейсы: HCI о детях. Часть II. Ментальные особенности
Абстрактные понятия
Дети не обладают достаточным пониманием абстрактных понятий и, поэтому навигация по сложным интерфейсам может быть для сильно затруднена. Обычный подход у детей построен на принципе проб и ошибок: как только они находят работающий метод, то по результатам многих исследований перестают искать другие эффективные стратегии взаимодействия с интерфейсом. Хотя дети не могут эффективно предвигаться по категоризированной структуре портала, они все-таки могут составить свою ментальную модель, основанную на пиктограммах, иконках и значках.
При этом меню и большие подменю не работают: дети ждут не сложных абстрактных понятий в информационной архитектуре вашего веб-проекта, а скорее простой и быстрой обратной связи. Например, в исследовании Джонсон в начале нулевых в качестве устройства ввода были использованы реальные мягкие игрушки, которые управляли персонажем на экране. Такое прямое отображение манипулятора было понятно детям даже в возрасте 4 лет! При этом на тесте с произвольной игрушкой, которая не отображала персонажа на десктопе вызывала трудности, детям требовалось время чтобы понять соотнесение персонажа и игрушки, если они разные.
Воображение
В играх и виртуальных мирах дети дети принимают символы на экране за социальные объекты и взаимодействуют с ними. Многочисленные среды визуального программирования для детей на заре своего существования столкнулись именно с этим: дети ожидали что визуальное изображение объекта будет вести себя точно также как и в жизни. Это некоторый аффорданс доведенный до логического конца: капля воды у ребенка-пользователя должна всегда падать вниз.
-
2020-01-26 12:22:50+00:00
Vertesi, J. Seeing like a rover
В книге Вертези показывает нам закулисье команд NASA, которые изучает Марс. Каждая фотогорафия, которую сделали марсоходы должна кем-то обрабатываться и интерпретироваться - и все это происходит уже после того, как члены команды договариваются друг с другом. Образы марса это результат сложного набора решений и процессов, которые обсуждает команда.
Этнографическая работа «Seeing like a rover» показывает нам науку в действии, мир, где цифровая обработка фото порождает научные истины и где операторы марсоходов достигают сверхъестественной близости со своим аппаратом в миллионах миль от них. Каждое изображение с марсохода - это портрет команды людей.
Ждем и надеемся увидеть работу о этнографии коллективов SpaceX.
-
2020-01-25 16:02:58+00:00
Этнография как метод HCI
Вот племена сынов Ноевых, по родословию их, в народах их.
Бытие 10:32
Признавайтесь, вы же ждали разговора о таких нетривиальных методах? Сегодня на HCI, наконец, этнографические методы исследований опыта пользователя.
Начать нужно с небольшого технического определения что такое этнография вообще в данном контексте. Этнография - это подход к пониманию культурной жизни, основанный не на источниках, а на участии исследователя с целью понимания не того, что люди делают, а того, что испытывают при совершении тех или иных действий. Наверное, с этим определением не согласятся любители Леви-Стросса и структуралисты с функционалистами, но речь не о них.
Хотя этнографические методы до сих пор считаются инновацией в HCI, тем не менее, уже на заре возникновения исследований взаимодействий в 80-ые годы, они быстро стали ее естественной частью. Но энтография использовалась в основном для исследований коллаборативного ПО, а исследование конструирования опыта, культурный анализ или описание быта стали предметом пристального интереса только в последние годы. Кроме того, авторы отмечают, что этнографии свойственно некоторое теоретизирование, которое в целом чуждо исследованиям UX, сконцентрированным на целях и задачах конкретного бизнеса.
Для начала надо отметить некоторые отличия: этнография не просто собирает данные, но сама творчески создает их, генерализирует определенные типы данных. Это результат участия самого этнографа в исследовании сайта или ПО. Процесс сбора данных в сообществе непредсказуем, имеет некоторое пространство интерпретации и зачастую подтягивает протоколы ad hoc, после факта наблюдения феномена. Во-вторых, этнография исследует жизненный мир, который пока еще не весь и полностью компьютеризирован и не может(опять-таки пока!) быть описан исключительно языком интерфейсов. Так как этнограф изучает чужой опыт в преломлении своего собственного то еще почти всегда возникает вопрос: “А не подделывает ли он понятия” и не подменяет ли собой своих пользователей? Ответа на этот вопрос не существует.
Самыми, пожалуй, известными исследованиями в области этнографии/этнометодологии стали исследования коллаборации, исследования планов и чертежей, работы бухгалтеров и исследования повседневных рабочих задач работников аэропортов. Это большие и классные исследования, как правило, были возможны благодаря наличию оффлайновых больших мест скопления ваших пользователей. И они были не так хороши, когда речь шла о сайтах и чисто онлайн-сообществах.
Попробуем разобраться с практическими руководствами по энтографическим исследованиям.
«Профессиональный незнакомец» за авторством Агара с основными понятиями этнографического исследования, книга Фаттермана «Этнография» и совместная работа коллектива этнографов «Анализ социальных условий» считаются в англосаксонском мире классическими и образцовыми учебниками. «Изучение от незнакомцев» Вейсса - первое этнографическое исследование с кейсами о виртуальных незнакомцах и их исследовании.
Более конкретные исследования:
Loukissas, Y. Co-designers: Cultures of computer simulation in architecture. О применении этнографии на практических задачах
Mainwaring, S., Chang, M., & Anderson, K. Infrastructures and their discontents: Implications for Ubicomp
Пример исследования инфраструктуры IT c включенным исследованием
Vertesi, J. Seeing like a rover: Visualization, embodiment and interaction on the mars exploration rover mission.
Исследование сотрудников космических программ
Horst, H., & Miller, D. The cell phone: An anthropology of communication. Большое и фундаментальное исследование этнографии телефонии в цифровую эпоху
Making virtual worlds: Linden lab and second life. Этнографическое исследование создателей игр и виртуальных миров
Schüll, N. Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Исследование пользователей игровых автоматов
Попробую следующим постом собрать эти и некоторые другие книжки в единый архив)
-
2020-01-24 09:56:26+00:00
⚡МОЛНИЯ
Гугл выкатил поиск по базам данных. 25 миллионов датасетов. Dataset search: ищи базы данных, а не сами данные.
https://datasetsearch.research.google.com/
-
2020-01-23 15:34:30+00:00
А вот так выглядит применение формулы Флеша по отношению к статья о людях в Википедии.
Индекс удобочитаемости самый высокий у спортсменов, а вот самый низкий у философов.
-
2020-01-22 18:58:48+00:00
Статья Флеша 1948 года с классическими формулами удобочитаемости и интереса
-
2020-01-22 18:58:07+00:00
Readability или удобочитаемость. ч VI Рудольф Флеш
И когда окончишь чтение сей книги, привяжи к ней камень и брось ее в средину Евфрата
Иеримия, 51:63
Одной из самых важных фигур в истории исследований удобочитаемости был Рудольф Франц Флеш, автор десятка книг типа «Искусство простого письма», которые некоторое время были настольными для специалистов в области рекламы в США. Будучи юристом по образованию, он несколько раз менял траекторию своих исследований, изучая библиотечное дело и педагогику для взрослых, пока в 1943 не защитил диссертацию «Признаки удобочитаемого стиля», где впервые сформулировал формулу readability в привычном нам смысле.
Он использовал два типа переменных: аффикс и то, что он называл «личными референсами», т.е. имена собственные. Целым рядом эмпирических исследований была доказана эффективность вплоть до увеличения понимания текста в 60%, что предопределило интерес к теме со стороны индустрии книгоиздателей и СМИ. Спустя несколько лет, в 1948 году Флеш предложил еще формулу, которая состояла из двух частей:
Read Ease, заменяющая аффиксы и использовала только две переменные: число слогов и число предложений для каждого куска текста из 100 слов.
Вторая часть формулы Флеша предсказывает человеческий(пользовательский!) интерес, подсчитывая количество личных слов (таких как местоимения и имена) и личных предложений (таких как цитаты, восклицания и неполные предложения). Например, конверсия по лайкам на этом канале выше, когда я добавляю цитату из Библии в качестве эпиграфа.
Формула Read Ease соответственно выглядела так:
Оценка = 206,835 - (1,015 х ASL) - (84,6 х ASW)
Где:
Оценка = позиция по шкале от 0 (сложно) до 100 (легко), с 30 = очень сложно и 70 = приемлемо для взрослой аудитории.
ASL = средняя длина предложения (количество слов, деленное на количество предложений).
ASW = среднее количество слогов в слове (количество слогов, деленное на количество слов).
Она была несколько подсокращена в 50-ые годы, а затем стала частью других формул удобочитаемости, которые предполагали большую масштабируемость для целей текстов. Кроме того, формула стала стандартом для военно-морских сил армии США. И только в 2005 году Оборнева предложила русский вариант формулы Флеша:
Оценка = 206,835 − 1,3 × ASL − 60,1 × ASW
Хорошо, а что там со второй частью, где исследуется человеческий интерес? Как быть с этим?
Это достаточно методологически запутанная рекомендация середины века, а в интернетах ее не найти так просто, но,тем не менее, в оригинальной статье Флеша есть и она:
H.I. ("human interest") = 3.635 pw + .314 ps
где pw - это personal words, местоимения и имена собственные.
ps - personal sentences, фразы и цитаты, предложения, обращенные к читателю, незаконченные высказывания
Здесь важно отметить, что вторая формула говорит только о процентах(обе переменные тоже в процентах от основного текста), где 0 - сухой скучный научный текст, 100 - художественное произведение.
Формула Флеша оказала гигантское влияние на американскую журналистику: он стал консультантом Ассошиэйтед Пресс, формулу использовали военные для тестирвоания учебников, многие редакции и издательства.
-
2020-01-21 21:08:26+00:00
Странные интерфейсы
«Запретная планета» — один из ярких представителей американской кинофантастики 1950-х годов, оказавший определяющее влияние на развитие жанра. Его создатели якобы восхищались пьесой Шекспира «Буря». Это был первый фильм, где зрителю предлагалось почувствовать себя на другой планете, породивший целый жанр, вплоть до «Аватара».
Первые космонавты в ленте используют очень интересный механизм навигации между звёздами — так называемый астромат, который находится на мосту станции и обращён к иллюминатору. В пределах досягаемости слева находится настольная панель концентрически расположенных кнопок. Справа от него — аналогичная панель. Модель космического корабля C-57D находится в центре прозрачного глобуса, который вращается, в свою очередь, внутри другого прозрачного шара. Поверхность внутреннего глобуса опоясывает градуированное кольцо вокруг экватора, полумеридианы, простирающиеся от полюсов, и другие бессмысленные сегменты.
Неподвижный внешний глобус имеет на поверхности знаки, которые по-видимому изображают звёзды, а также точки и линии, изображающие крупные созвездия. Полезность такого аппарата сомнительна. Из относительно неподвижного положения, в котором находится Земля, небесная сфера не меняется. А самые большие и самые важные объекты, с которыми должен был столкнуться лейтенант Фарман (собственно планета Альтаир, куда летят космонавты, и звезда, вокруг которой она вертится) вообще не представлены на дисплее.
-
2020-01-20 13:58:36+00:00
Странные интерфейсы
Эолипил или шар Гарона — первая паровая машина древности. Шар вертиться струями ветряного пара. Герон также изобрел и первый торговый аппарат в истории: торговый автомат Герона был предназначен для продажи порции святой воды.
Прихожане, при входе в храм, останавливались напротив устройства, бросали в отверстие монету, получали свою порцию святой воды и совершали ритуальное омовение рук. По некоторым документальным свидетельствам порция святой воды стоила 5 драхм.
-
2020-01-19 13:21:51+00:00
История HCI: Тачскрин
Впервые концепция сенсорного экрана была разработана в рамках изучения радиолокации в 1965 году. Ее автор, Эрик Джонсон, спустя несколько лет реализовал прототип вместе с инженерами из ЦЕРНа в Швейцарии.
История сенсорных экранов — это, конечно, классическая история применения военных технологий в гражданских целях. Джонсон описал тип сенсорного экрана, теперь называемого емкостным экраном, который использует электрические заряды в коже человека, чтобы замыкать электрическую цепь для передачи процессов. Патент тачскрина был оформлен на Королевский институт радиолокации в Англии.
Статья Джонсона Touch Display — A Novel Input/Output Device for Computers доступна по ссылке https://ieeexplore.ieee.org/document/4205802
Но нужна регистрация
-
2020-01-18 13:13:07+00:00
Дети, технологии и интерфейсы: HCI о детях. Часть I. Описание проблем
Начиная с первых хардверных игр на рынке США еще в 70-ые годы, дети стали одним из ключевых пользователей для серии программного обеспечения и гаджетов. Игры, радионяни, программное обеспечение заточенное для для пользователей детского возраста, пресловутый детский интернет, требования безопасности, интерфейсы без надписей, родительский контроль в разных формах, коллаборация по вместе со взрослыми. Все вместе это создает целый корпус проблем и литературы по вопросу взаимодействия детей с интерфейсами, гайдлайнов для проектирования и методик исследования детей на фокус-группах. Это большая и сложная история.
В центре многих исследований лежит концепция того, что «дети — это не миниатюрные взрослые» и борьба со многими устоявшимся стереотипами. В практическом смысле это история про мотивацию и цели детей.
Дети преследуют другие цели и руководствуются совсем другими мотивами, чем взрослые, и это меняет дизайн продуктов развлечения и образования, где вовлеченность так важна. Дизайн детских технологий должен концентрироваться не только и не столько на механике взаимодействия, но и на наборе функций, которые будут удерживать ребенка-пользователя. Что это значит? В первую очередь этапы развития детского, дошкольного и школьного возраста. Первые дизайнеры предполагали, что интерфейс, который хорошо работает на взрослых, после добавления несколько анимаций и ярких цветов, автоматически сделает его подходящим для детей.
Все исследования в этой области находятся на стыке областей: это не столько HCI, сколько еще и детская психология, педагогика и e-learning, весьма разные отрасли знания и практики. Это ставит большую проблему создания единого каталога идей, принципов и решений для проектирования. В новом цикле постов/статей на ЦГ мы попробуем разобраться и навести некое подобие порядка в контексте детей-пользователей.
Начнем, пожалуй, с грамотности.
Большинство исследований UX или реальных кейсов всегда основаны на предположении, что взрослые умеют читать хоть в каком-то виде(те даже наши любимые метрики readability чаще подтверждают именно уровень чтения какого-либо класса школы,пусть даже и младшего, чем совершенную неграмотность). Маленькие дети могут даже не понимать алфавит. Это все накладывает отпечаток на текстовые поля ввода в первую очередь: дети весьма креативны в своих абракадабрах при вводе. Если даже такое решение и необходимо, то его лучше тестировать на строго определенной возрастной группе.
Графические визуальные метафоры в виде рассказов/визуальной истории хорошо помогают показывать информацию и даже проводить инструкцию по использованию. Онбординг, который так часто ругают, оказывается, вовсе даже не так и плох. Еще сложнее и интереснее оказалась история с электронными библиотеками — их информационная архитектура не могла удовлетворить поисковым запросам и в начале нулевых много усилий было сосредоточено на поисковых запросах с визуальной составляющей.
Есть и отдельные исследования о превосходстве звуковых сигналов надо визуальными вообще.
-
2020-01-17 19:49:07+00:00
"Великие империи достигают своего расцвета и неизбежно обращаются в руины". Знаете, откуда цитата?
Думаете, что-то там по философии или истории? А вот и нет. Это из книги по шаблонам проектирования. О чем тут речь? Дело в том, что при создании программного продукта, обслуживающего бизнес, нужно планировать как именно рабочие процессы должны быть выделены в соответствующие сущности и абстракции, чтобы работа с моделями данных соответствовала интересам заказчика. Надо учитывать, что мир меняется, на уолл-стрит бардак и разрабатываемая система должна быть гибкой, способной реагировать и приспосабливаться. Когда разработчиков, работающих над одним и тем же приложением, станет много - все они будут ломать голову над тем, как им не мешать друг другу. И тогда вводятся сущности, которые невозможно реализовать на уровне кода, а только на уровне человеческих договоренностей - вводятся конвенции и соглашения.
Делается это для простоты, предсказуемости. Хорошо, разработали конвенции, переписали какие-то участки приложения. И вот все вроде как хорошо, приложение решает задачи, но одна проблема осталась - проблема версионности и ее следствие - ОБРАТНАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ. Каждый последующий релиз, привносящий новые изменения, может поломать какую-то внутреннюю логику, порушить поведение, не лежащее на поверхности (этот абзац уже чересчур зануден, но по-другому не получается передать мысль).
А теперь представим, что наше приложение живет годы, дестятилетия. Пережит заказчик, его бизнес-империей правит сын, у него свое ВИДЕНИЕ. Поколение одних разработчиков сменяется другими, конвенции и соглашения забыты, новые молодые и дерзкие поколения разработчиков-нигилистов не видят смысла в этой архаике. Новые релизы несовместимы с грузом накопленных изменений и внутренних просчетов в архитектуре - что неудивительно, приложение писалось давно и задачи стояли другие. Кто виноват? Что делать?
Проблема обратной совместимости есть и в биологии. У некоторых рептилий код ДНК гораздо больше человеческого - он содержит кучу "некодирующей информации", которая досталась от предыдущих эволюционных экспериментов. Она просто лежит мертвым грузом (РНК ее игнорит при парсинге) - природа не умеет рефакторить. Но природа и не ставит перед собой задач, заказчик молчит. Как результат - 99.9% видов, что когда-либо существовали - вымерли. Проблема обратной совместимости не стоит потому что проблемы нет. Нет вида - нет и проблем.
Шпенглер в "Закате Европы" противопоставил КУЛЬТУРУ ЦИВЛИЗАЦИИ. Примерно так: в начале всего общины, проживающие на некоторой территории и имеющие общий язык и историю вступают в интенсивный обмен идеями, предметами материального и нематериального мира - и таким образом порождают КУЛЬТУРУ. Примеры КУЛЬТУР - египетская, вавилонская, индийская и.т.д. Потом эта КУЛЬТУРА достигает пика развития, сияет ярко - а потом стареет и умирает. Этот упадок Шпенглер называет ЦИВИЛИЗАЦИЕЙ - забронзовевший, окастенелый вариант КУЛЬТУРЫ. Проще говоря, КУЛЬТУРА - это пирамиды, это Гете, это Моцарт а ЦИВИЛИЗАЦИЯ - это когда "вилку держи в левой а нож в правой".
Почему культуры обречены превращаться в цивилизации?
Я думаю, это проблемы обратной совестимости. Между отцами и детьми.
Первые строят культуру. Конвенции и соглашения.
Потом расцвет. Потом упадок. Бронзовение. Культура мумифицируется. Возникают комические симулякры былого (за которые можно и умереть) которые агрессивно и по-глупому навязываются.
-
2020-01-16 16:37:35+00:00
Манифест Цифрового Геноцида
Основную мысль всего нашего проекта можно описать достаточно просто: все большее число исследователей культуры, социологов или антропологов будут использовать терминологию интерфейсов. Сам по себе такой ход кажется методологически тупиковым — использование для описания предметного поля исключительно специфических дисциплинарный язык больше напоминает натурмагию эпохи Возрождения, нежели серьезный инструмент для современной науки.
Проблема заключается в том, что в условиях господства технологий, которые заполняют все большее пространство, использование языка не основанного на интерфейсах представляется невозможным. В конечном итоге, это рукотворная ситуация лишь удобно иллюстрирует кантианскую постановку пробелемы, как Вещи для себя и Вещи для нас, которые, однако, вызваны все большим массовым участием населения в социальной инженерии и последствий законов Гордона Мура.
Что такое технология? Что такое интерфейс? Почему о некоторых технологиях чаще говорят что они являются сервисом, интерфейсом или продуктом? Почему мы можем говорить о языковой картине мира, но еще не говорим о ментальной модели нас — уже со стороны машин? При ответе на эти вопросы можно придерживаться самых различных подходов, кроме разве что того подхода, согласно которому этот вопрос находится в поле зрения инженеров, а вовсе не исследователей или философов.
Такая «позиция по умолчанию» выглядит сильно устаревшей в момент, когда даже эмпирическое описание объектов реальности в начале 20-ых годов не может быть совершено без разговора о интерфейсах. Если бы Аврелий Августин жил бы в наше время и объяснял бы ребенку что такое ходить (как он и делал в своей «Исповеди»), разве не столкнулся бы он с проблемой того, что любая вещь становится интерфейсной проблемой или, даже скорее, интерфейсным решением.
Хотя существует много определений для «пользовательского опыта», но предпочитаю вот это: «восприятие и реакция человека в результате использования или возможного использования продукта, системы или услуги» (ISO 2009)
-
2020-01-15 17:13:49+00:00
Иллюзии цифровой эпохи
Этот поезд кажется нам красноватым, хотя никаких красных пикселей и в помине нет
-
2020-01-13 18:02:52+00:00
Завален работой, поэтому сегодня вместо умного поста о технологиях, интерфейсах, человеко-машинном взаимодействии и опыте пользователя будет вот это.
ЗЫ: есть у кого внятная инструкция по Figmotion на русском для тупых?
-
2020-01-12 21:31:53+00:00
Neustaedter, C.,
Mobile Video Conferencing for Sharing Outdoor Leisure Activities Over Distance
Наслаждайтесь, если есть желание
-
2020-01-12 16:17:57+00:00
Цифровой геноцид ревью: видеоконференции для досуга на открытом воздухе
Свежая статья уже нового 2020 года коллектива авторов под руководством Neustaedter из университета Симона Фрезера из Канады. Видеосмотрение является основным паттерном поведения в интернете: но хотя средства видеозвонков и стриминга классно работают, пока не было сформулировано требований для приложений совместных ивентов, развлечений на открытом воздухе или совместного досуга в «третьем месте». Кстати, я как-то в блоге приводил статью русского исследователя в котором утверждалась что уникальный паттерн поведения русских пользователей — совместное принятие алкоголя по скайпу.
Это некоторая проблема: от отделов маркетинга ждут прорывов в области идей для продуктов с видеосвязью, но челленджи или стримы с прогулок демонстрируют неэффективность, а пользователи охотнее «бухают» по скайпу.
Итак, авторы использовали для исследования две практики:
Геокэшинг — туристская игра с применением спутниковых навигационных систем, состоящая в нахождении тайников, спрятанных другими участниками игры(что в России, скорее всего, столкнется со спецификой ментальности пользователей в преломлении правоохранительной практики по контролю над наркотиками).
И шеринг велосипедов для прогулок. Все это должно было сформулировать рекомендации для проектирования дизайна приложений с ориентацией на семьи и семейное общение на дистанции. Тестировали респондентов-семьи прямо в полях, просили моделировать разные типовые ситуации.
Сразу выводы авторов:
1) Требования безопасности должны учитывать и угол наклона камеры при движении и попадание лиц в кадр: это не всегда и не совсем хорошо.
2) Легкость включения и выключения камеры для съемок того или иного места или для создания перерыва во время прогулки.
3) Удаленная камера для удаленного пользователя: пользователь на расстоянии в идеале должен получить возможность поворачивать камеру под углом так, как это ему удобно.
4) Респонденты жаловались, что не могу сами определить степень своего представления в кадре: нужен интерфейс для выбора того, что показывать в данный момент: лицо, тело или всю картинку.
Выложу само исследование следующим постом в ЦГ)
-
2020-01-11 15:02:31+00:00
Прицел, надписи, цифровой замок, мониторинг корабля и карты сериала.
-
2020-01-11 15:01:31+00:00
Звездные войны и интерфейсы.
Если честно, то я хотел написать на TJ или VC о сериале «Мандалорианец» и его интерфейсах - популярный и классический жанр разбора технологий саги Звездных войн, но воздержался.
Достаточно топорно и печально представлены двери, которые то разрезают людей, то затем не представляют угрозы даже в космических тюрьмах, странные звонки и видеокамеры слежения, невнятная концепция кузнецы мандалорианцев. Сюжет, говорят, тоже так себе, но я рассматривал роботов и детали.
Удачно у создателей получилась лишь концепция «Лезвия бритвы» - космического корабря главного героя, который настолько старый, что не пеленгуется имперскими/республиканскими войсками. Важны детали: интерфейсы космического корабля каноничны в том смысле, что написаны они на языке Aurebesh - языке и Империи и Республики во вселенной. Вымышленные или фикциональные языки являются продуктом литературного творчества или образовательной практикой, но кажется только Aurebesh был создан специально для интерфейсов. Несмотря на некоторую путаницу, когда малыш Йодато отвинчивает деталь у рычага, то берет настоящий джостик управления истребителем(хммм), экраны прицела, пеленгации, карты с подписями на Aurebesh вполне удались.
Хорошо показаны сейфы и контейнеры для хранения оружия: они такие же как в реальном мире, правда, мандалорианец по неосторожности все время забывает их закрыть.
Вообще, фикциональные языки впервые, кажется, использовал Свифт в «Путешествиях Гулливера». Наличие вымышленных языков еще и легитимизирует мысль Хомского в «Пизанских лекциях», посвященных философии языков существующих. Язык – это не просто эпифеномен «механизма мышления», но и, несмотря на сложности признания, способ существования лингвистической антропологии. То есть, языки вымышленных миров обязаны хоть немного походить на наши – хотя бы в глубинной структуре, включать в себя ассоциации со знаками, порождаемость, устойчивые языковые единства, идиоматику и т.д.
-
2020-01-10 14:31:42+00:00
Какая-то непонятная и сложная таблица соотношения групп факторов редабилити.
Картинка скорее с целью привлечения внимания.
-
2020-01-10 14:25:45+00:00
Readability или удобочитаемость. ч.V. Gray and Leary
В 1935 году Уильям Грей из университета Чикаго и Бернис Лири публикуют книгу «Что делает книгу удобочитаемой», где исследовались предпочтения в чтении взрослыми людьми. Было собрано 48 подборок из 100 слов и вся эта выборка тестировалась на 800 взрослых. Авторы выделили аж 228 элементов удобочитаемости, а затем все элементы представили в виде групп
Содержание
Стиль
Формат
Особенности организации(главы, разделы, заголовки и абзацы)
Грей и Лири не стали считать контент, сконцентрировавшись над показателям стиля и выделили аж 64 измеряемых показателя. Каждый тест включал несколько отрывков и и вопросов, чтобы понять насколько испытуемые понимали содержание.
Высокая корреляция касалась только нескольких показателей:
1. Средняя длина предложения в словах: -.52 (отрицательная корреляция, то есть, чем длиннее предложение, тем сложнее оно).
2. Процент простых слов: .52 (чем больше простых слов, тем легче материал).
3. Количество слов, неизвестных 90% учеников шестого класса: -.51
4. Количество «легких» слов: .51
5. Количество разных «жестких» слов: -.50
6. Минимальная длина слогового предложения: -.49
7. Количество явных предложений: .48
8. Число местоимений первого, второго и третьего лица: .48
9. Максимальная длина слогового предложения, -.47
10. Средняя длина предложения в слогах -.47
11. Процент односложных слов: .43
12. Количество предложений в абзаце: .43
13. Процент разных слов, которые неизвестны 90% учеников шестого класса: -.40 (те слова должны быть еще разными)
14. Количество простых предложений: .39
15. Процент разных слов: -.38
16. Процент многосложных слов: -.38
17. Количество предложных фраз: -35
В целом эксперименты Грея и Лири легли в основу новых формул удобочитаемости, но здесь уже видна первая серьезная попытка разобраться с показателями.
-
2020-01-09 16:47:20+00:00
Странные интерфейсы
Ганс Рудольф Гигер был арт-директором и любимым художником Ридли Скотта, да что уж там и нас всех тоже. Многие интерфейсные решения фильмов из серии «Чужой» были уже описаны на ЦГ, но вот немного знаков и семиотики указаний на космических кораблях и базах.
Этот семиотический стандарт был специально разработан для фильма Чужие. Попробуйте пройтись глазами по этим знакам и понять смысл за ними, затем прочитайте легенду внизу и сделайте то же самое.
С этой хтонической ноты и начнем новый рабочий год, ага
-
2020-01-08 16:38:27+00:00
История интерфейсов
Графический интерфейс компьютера Apple Lisa, одного из самых первых проектов Apple: существуют разные легенды о названии, что, мол, дескать в честь дочери Стива Джобса.
Интересно другое: это был самый первый случай локализации интерфейса и целого пакета офисных программ для разных задач. В пакет входили LisaWrite, LisaDraw, LisaGraph, LisaCalc, LisaProject, LisaList. Ничего не напоминает? По ряду причин проект скорее провалился и был подзабыт(выход макинтошей, коньюнктура рынка, перестановки в компании)
Есть отдельное мемное рекламное промо-видео «На компьютере можно делать презентации? Инкрезибл!» https://www.youtube.com/watch?v=wbO-vY9tbNY
Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии.
-
2020-01-07 13:26:09+00:00
Мишель Пастуро
История цвета: черный, зеленый, красный и синий в одном архиве
-
2020-01-07 13:19:05+00:00
Книги. История цвета
Школа Анналов возникла в XX веке во Франции, с одной стороны, как попытка ответить на сложности жесткого формационного подхода марксистов, а, с другой, была своеобразной французской реакцией на общую неудовлетворенность представлением о истории в англо-саксонском мире: французский журнал «Анналы» собрал вокруг себя интеллектуалов и профессиональных медиевистов, которые не удовлетворялись скучными и сухими описаниями фактов. Сама концепция факта воспринималась анналистами иначе: изучение мотивов и смыслов людей лежит в основе исторического факта.
Так возник жанр «история повседневности»: костюмы, распорядок дня, мода, увлечения, ментальные карты, маршруты, сыр на завтрак, молитва или даже секс и сон — все это были частью этой широкой программы. Только ленивый не критиковал анналистов, хотя бы за желтушные серии книг «Повседневная жизнь маляра 17 века». Но мы вовсе не о скучной историографии, поэтому сегодня поговорим о том, в чем историки повседневности действительно были сильны.
О цвете.
Серия книг «История цвета» раскрывала реальность того или иного цвета в хроматической системе эпохи, связи цвета с другими цветами (конечно, и в языке), истории пигментов и изготовления красок, внезапной связи цвета и животного(охота как практика) и других более нетривиальных связей, укоренных в религиозной, мировоззренческой системе, а затем в системе моды. Мишель Пастуро написал несколько бестселлеров, 4 из них переведены на русский. Итак, книги по истории цвета: черный, синий, зеленый и красный.
Кажется, красный не полностью, правда.
-
2020-01-06 19:31:56+00:00
Время подвести некоторые итоги промежуточные канала.
Итак, вас здесь почти 2000 человек.
Что вам нравится в ЦГ? Что нет? Какие идеи и практики вы бы предложили по развитию HCI на русском?
Какие вещи вы ждете из тех, что я предложил? Какие рубрики?
Пока примерно список рубрик получается таким:
-
2020-01-02 16:23:49+00:00
Мы, кстати, на каникулах, но усиленно работаем над своими проектами. Так что оставайтесь на связи с ЦГ.
Добавлять комиксов/картиночек в следующем году?