-
2020-05-30 15:38:27+00:00
Нейроэстетика
Концепция нейроэстетики была введена в научный оборот в 1999 году Семиром Зеки, профессором факультета нейронаук и воображения Университетского колледжа в Лондоне. Эта дисциплина находится на стыке когнитивной психологии, нейробиологии и искусства, и в ней используются модели для исследования саккадов глаз. В том числе и при анализе аватарок.
1.Максимальное смещение объектов в сторону одного качества создает наиболее привлекательный образ. Карикатуры и эротические изображения с гипертрофированными свойствами, пожалуй, наиболее притягательны для нас.
2.Группировка признаков по типу. В целом, нашему мозгу нравится вычленять из фона фигуры и радоваться «узнаванию».
3.Изоляция лишних деталей привлекает внимание.
4. Поиск прекрасного всегда будет происходить в тех контекстах, когда это требуется.
5. Симметрия. Самые красивые люди - шизофреники, т.к. наиболее симметричны.
6. Повтор, ритм и порядок. Мы все немного биологически «компульсивны», т.е. инстинктивно воспроизводим повторяющиеся действия. Успех сбора гороха в «веселой ферме» - лучшее тому доказательство.
Вообще, мозг считает «красивым» то, что достаточно сильно отходит от нормы, но при этом следует остальным правилам построения прекрасного. Нейроэстетика давно стала модной темой для обсуждения, но мало кто в России применяет ее для анализа контента социальных сетей.
Вот, например, https://www.youtube.com/watch?v=WqD2pXqT0Z0
-
2020-05-29 21:18:30+00:00
Стикеры или коэффициент Жаккара
Но сыновья его не ходили путями его, а уклонились в корысть и брали подарки, и судили превратно.
1-я Царств 8:3
Итак, есть такая вещь как стикеры, стикерпаки, подарочки и другие цветные бенефиты, которые отсылаются, принимаются и вирально распространяются в социальных сетях. Для бизнеса — это так называемый nudges, эффективное мягкое подталкивание для реализации своих маркетинговых и коммуникационных активностей. В литературе пишут, что такое распределение дарений стикеров удовлетворяет т.н. закону Ципфа. Это означает, что второй по популярности креатив будет встречаться в два раза реже, чем самый популярный, а третий креатив встречается в три раза реже, чем первый.
Не очень понятно имеет ли закон отношение к семантике стикера(как мы понимаем, некоторые из них привязаны к стандарту эмодзи UNICODE) или это просто такое статистическое завихрение. Исходя из жизненного опыта мы склоняемся ко второй версии.
Из-за этого и идет работа над кластеризацией таких данных о креативах (ведь большинство стикеров именно из-за закона Ципфа имеют крайне похожие порядки цифр). Благодаря кластеризации можно понять цветовые предпочтения, персональные интересы, личностные качества и подобные пользовательские характеристики — чем похожи стикеры друг на друга.
С подобной задачей когда-то столкнулся профессор ботаники Поль Жаккар — так и появился исторический коэффициент сходства. Только вместо числа видов на площади, мы берем пользователей подаривших первый подарок и второй подарок. Основная сложность — что придется для каждой пары креативов высчитывать коэффициент Жаккара.
А зачем вообще все это нужно? Это интересный способ найти скрытую семантику креативов, которую не факт, что может распознать человек-модератор.
-
2020-05-28 12:23:33+00:00
Схолии геймификатора: контентные проекты
Многие, наверное, знают и любят проект «Страдающее средневековье»: в формате мемов и комиксов обыгрываются нелепые и смешные ситуации из средневековых гравюр, хроник и других артефактов вплоть до геральдики. Успех авторов во многом был обусловлен не только остроумным юмором, но и, скорее, самими нелепостями средневековья и визуальными решениями такой эстетики. В этом нет ничего удивительного — медиевисты в СССР были слабо развиты(марксизм!), на исследование средних веков не оказывала свое влияние школа Анналов и другие модные учения XX века. С другой стороны, авторы русских пабликов просто копировали западный контент подобного рода. Например, большое движение в фейсбуке и Reddit www.facebook.com/discardingimages/ годами собирало такие картинки.
Что интересно: теперь движение сбора средневековых гравюр решило создать свою игру. Аудитория уже подогрета годами мемов и постов, так что средства на кикстартере будет легко собрать. Еще интереснее, что игра по сути обыгрывает контент новых медиа. Тут и newsgame, и казуальная нативная игра на самой платформе.
В чем суть?
Это стратегия, где все битвы проходят проходят в двухмерном формате на специальном поле, стилизованном под старую книгу. Соперники по очереди выполняют действия и призывают воинов на заранее предусмотренные позиции. Каждый юнит имеет свой класс и цену в чернилах, выступающих здесь основным ресурсом. Когда пользователь нанимает нового бойца, на экране появляется большая рука, которая рисует избранного персонажа в ускоренном темпе. Жанр средневековых маргиналий или заметок на полях заиграл новыми красками! Кстати, страница Inkulinati уже есть в Steam.
https://www.youtube.com/watch?v=tpuc8-1vehk&feature=emb_title
Ну и да, маркетинговое предложение здесь ведет к увеличению интереса к самому контентному проекту.
-
2020-05-26 15:58:24+00:00
Опять о цифровой антропологии
Видеоигры — отдельный пласт повседневности: практически каждый сегодня живет в смешанной реальности, между аналоговым и цифровым мирами. Исследование Нарди показывает, что игры не только являются частью нашей жизни, но и обладают собственным миром с определенными правилами, практиками, акторами и особенностями. Задачей автора было исследовать то, как компьютерные игры существуют сами по себе, и поэтому книга «My life as a night elf priest» стала антропологическим исследованием игроков «World of Warcraft» и формируемых ими традиций, ритуалов, норм.
Игровой мир становится отдельным исследовательским объектом, и автор погружается в него, описывая собственный опыт пребывания в мире Азерота, который отличается от нашего мира не только внешне, но и с точки зрения быта и повседневности.
А еще о наркомании зелий есть раздел
-
2020-05-24 13:05:14+00:00
Игры, кризис, стриминг
Кризис ударил в период затишья игровой индустрии, но речь не о ней. Видеостриминговые сервисы сподвигли пользователей не только пить и устраивать вечеринки, но играть в забытый жанр настольных игр. Косвенно об этом свидетельствует и Google Trends — рост поисковых запросов по сравнению с 2019 годом составил десятки раз.
Буржуинский техкранч подсказывает о росте настолок, но речь идет еще и о новом типа мобильных приложений — мобильных гейммастерах, которые устанавливаются для создания правил, автоматизации броска кубика и генерирования случайных событий в мире настольной игры.
https://techcrunch.com/2020/05/04/all-product-creators-can-learn-something-from-jackbox-games-user-experiences/
-
2020-05-22 19:04:40+00:00
Мунданеум и информационная архитектура. Традиционный майский пост
Ну раз про книжки, то отчего бы и не поговорить о книжках о человеко-машинном взаимодействии. Когда я был молод и глуп и верил в науку, то я занялся переводом одного проекта с немецкого языка.
Проекта Мунданеум.
Мунданеум был вехой развития как информационной архитектуры, так и развития движения энциклопедизма со времен эпохи Просвещения (Вольтер, Руссо, барон Гольбах). В конце 20 ых годов прошлого века выдающиеся интеллектуалы захотели построить информационное хранилище, настоящий город знаний, где вся информация кодифицируется и обрабатывается. Система ссылок и метассылок задолго до интернета предполагала построение Энциклопедии. Во главе этого движения стоял блестящий австрийский интеллектуал Отто Нейрат, который в свою очередь придумал систему графических изображений ISOTYPE. Потом проект сожгли нацисты, а сама она стала прототипом для современной Википедии(идея метассылок, наследование, преемственность правок). Вообще вся эта история с Вавилонской библиотекой Борхеса – старая, но не потерявшая оригинальности идея.
Вот его я и переводил. Работа эта до сих пор есть в интернетах, перевод сочли не актуальным и лишенным оригинальности. Сами они были не актуальны и лишены оригинальности, говорит мой внутренний мизантроп.
Перевод на сайте Ленинки
https://cyberleninka.ru/article/n/novaya-entsiklopediya-nauchnogo-empirizma/viewer
-
2020-05-21 15:59:24+00:00
https://zen.yandex.ru/media/id/5a8249f94826772d3da82e8c/itfakap-sindrom-prejdevremennoi-geimifikacii-5ec4f55addc21e5c0bf140dd?utm_source=facebook&utm_medium=social&utm_campaign=self&utm_content=acc&fbclid=IwAR1cKesQGXgfxIN-wLENVTcE_zEmKQVnoESPz9Y50F_c2xWaz-YRXuc-qsw
Павел Шерер выдал сегодня интересные мысли о интеграции игровых механик в живые сервисы. Пожалуй, это лапидарное изложение подчеркивает общую картинку последних дней. Людям говорят — «Оставайтесь дома и в игры играйте». БУКВАЛЬНО.
А готовы ли к этому сервисы?
-
2020-05-20 17:27:48+00:00
Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма
Собственно сама книга Александра Барда, шведского музыканта и киберфилософа
-
2020-05-20 17:26:58+00:00
Блеск и нищета нетократии
Премудрость и знание даётся тебе, а богатство и имение и славу Я дам тебе такие, подобных которым не бывало у царей прежде тебя и не будет после тебя.
Библия, 2-я Паралипоменон, 1
Все чаще в последние годы звучат слова и оптимистические манифесты о появлении «нетократов» — нового типа элит, обосновывающих свое место тем, что обладают знаниями и связями нового цифрового общества. Эти сакральные знания сокрыты от профанов, а связи позволяют напрямую влиять на экономические и технологические процессы.
Во-первых, само такое прочтение говорит о глубоком непонимании теории элит (от Гаэтано Моска до современных американских авторов): классические элиты в таких теориях как правило присутствуют в разных социальных классах и группах. Во-вторых, если отбросить такое «жреческое» знание и применить его к технологиям, то придется признать, что пользователь не развивается и является некоей вещью-в-себе, а это не так.
Навыки обращения с GUI, знание программирования или основы вкуса растут у среднего пользователя год от года — пик пирамиды опыта пользователя все более склоняется к уровню эксперта. Это знание не подразумевает конкретных hard skills (так, например, ассемблер стал крайне инкапсулированым знанием для небольшой группы экспертов), но в целом имеет тенденцию расти.
В этом смысле само понятие нетократии — временный феномен первых десятилетий цифровой индустриальной революции.
Да, совсем забыл.
Основателем концепции нетократии стал рыжий и бородатый солист из группы Army of Lovers.
-
2020-05-19 15:17:52+00:00
Странные интерфейсы
ADDS Envoy Traveling Terminal 600 — один из самых первых переносных терминалов. 1972 год
-
2020-05-18 15:57:51+00:00
When web pages influence choice: Effects of visual primes on experts and novice
Собственно сам эксперимент
-
2020-05-18 15:56:39+00:00
Еще о выборе пользователя
Одним из свойств осознанного выбора является его зависимость от конкретных целей, здесь и сейчас. В определенной степени эта зависимость очевидна, например, вы выбираете приложение для подготовки текстового документа. Вы выберите разный редактор в зависимости от целей — если вы хотите его красиво сверстать, то это будет один редактор, а если вам просто нужно сделать все быстро, то совсем другой.
Такого рода зависимость приводит к любопытным последствиям. Некоторые исследования отмечают, что пользователи предпочитают конфигурацию программы по умолчанию, но только до тех пор, пока негативное событие ( нарушение конфиденциальности и т.д.) не станет мотивом изменить настройки. Это очевидно, но лишь подчеркивает нерациональность нашего выбора, ведь логичнее было бы сразу выставить настройки, а только затем приступить к работе.
Все мы предпочитаем краткосрочные цели. Зато потом совершаем импульсивный выбор на вызовы возникших проблем. В идеальном мире наши настройки и конфигурации должны зависеть от подлинных ценностей пользователя.
И хотя проектировщики интерфейсов редко имеют возможность поддерживать своих пользователей с помощью глубокого анализа их решений, но несколько в меньших масштабах это направление может стать перспективным. Эксперименты Манделя и Джонсона демонстрируют, как ценности (например, «безопасность» или «экономия») могут быть активированы изменением дизайна интерфейса. Итак, классическое A/B тестирование. На сайте автомобилей паттерн на странице был либо красный и оранжевый с огнем (для обеспечения безопасности), либо зеленый с долларами (экономия). А на сайте диванов страница была либо синим с облаками (комфорт) или зеленый с монетами (экономия). Респонденты правильно поняли смысл дизайнерского решения :)
Но что гораздо интереснее, они сделали решение о покупке в соответствии с той ценностью, которую они исповедовали.
-
2020-05-16 09:53:49+00:00
Схолии геймификатора: корейские голосования и концепция баттлов
Вчера удивил русский ютуб, который начал судорожно играть в корейский сервис голосовалок https://www.piku.co.kr/w/7hx8RD
Все просто: выбираешь победителя из одной пары, а затем во втором туре победителей из пар победителей до тех пор, пока не дойдешь до конца. Какое-то время назад даже реализовывал подобного рода механику для одной соцсети.
Вообще это древняя и интересная история. Процедура парного голосования, где каждая альтернатива противопославляется оставшийся альтернативе в процессе парного сравнения обозначается методом Кондарсе. Кондарсе был французским просвятителем и революционером, который пытался построить подлинно демократическую систему выборов в якобитской Франции. Он полагал, что выиграть выборы должен кандидат, который победит всех остальных кандидатов в серии состязаний один на один;такого кандидата сейчас называют победителем Кондорсе. Правда, самому Кондорсе это не помогло — он умер в тюрьме.
По ссылке игра-выбор о русской попсе.
-
2020-05-15 12:46:28+00:00
Cтресс и юзабилити. Состояние потока
Ужасы устремились на меня; как ветер, развеялось величие моё, и счастье моё унеслось, как облако.
Иов:30
Теоретической основой гедономики является теория самодетерминации (self-determination theory, сокращают как SDT). С этой точки зрения существуют три потребности, которые необходимы для облегчения мотивации к выполнению заданий и положительного воздействия, которое может сопровождать такие состояния. Ими являются потребность в автономии, потребность в компетенции и потребность во взаимосвязи с другими людьми. Важным различием между этой теорией и другими теориями мотивации является признание того, что существуют качественно разные формы мотивации. И кроме внешней мотивации индивиды по своей природе мотивированы заниматься деятельностью ради себя или ради новизны или даже проблем.
Очевидно, что SDT была попыткой отбросить пирамиду Маслоу (а точнее неверное и популярное толкование пирамиды).
Стоп-стоп, а причем здесь компьютеры?
По мере того как растет внутренняя мотивация изменяется и выбор интерфейсов. Откуда люди берут мотивацию, чтобы получить опыт работы с конкретным интерфейсом или системой?
Внешняя мотивация тоже проблема. Эмоции могут быть мощными мотиваторами выполнения задач, включая задачи с участием HCI. Как внутренняя мотивация, так и эмоциональный опыт играют решающую роль в восприятии новичков относительно их текущего и будущего взаимодействия с системой. А современные дизайнеры проектируют мероприятия, в которых эмоциональный опыт облегчает обучение и повышает внутреннюю мотивацию оператора для выполнения задания.
Психологи описывали проблему мотивации оператора в терминах «потока» — когда сознание полностью сосредоточено на решении проблемы, а скорость выполнения заданий увеличивается, а состояние с внешней средой описывается в терминах полного единения. В англоязычной литературе область исследований таких состояний назвали Teletic. Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка или слишком тяжела, потоковое состояние не может быть достигнуто.
Существуют различия как в задачах, так и в отдельных лицах в которой взаимодействие человека и технологии является телетическим. Основатель теории, Михай Чикесентмихайи предполагал наличие аж четырех типов персон:
1)Есть небольшая доля населения, которая всегда счастлива в жизни, независимо от их активности.
2)Существует также группа людей, которые, естественно, предрасположены к тому, чтобы быть счастливыми в отношении конкретной задачи. Они оценивают такие задачи как приятные и часто ищут эти действия.
3)Третья группа состоит из людей, которые любят определенные виды деятельности, но не могут заниматься ими профессионально. В эту группу входят такие лица, как спортсмены-любители.
4)Однако подавляющее большинство людей работают исключительно по функциональным причинам (например, из-за финансов и безопасности). Для этих людей работа скучна.
Целью гедономики является разработка, при которой можно наслаждаться работой в максимально возможной степени. Это означает дизайн среды как целой системы, начиная от конкретных когнитивных и психомоторных требований к машине и заканчивая организацией, в которой работает человек.
Так возник экологический подход к проектированию интерфейсов.
-
2020-05-14 16:09:59+00:00
Designing Effective Web Surveys
Давно не было книжек. Поэтому сегодня руководство по составлениею онлайн-опросов на буржуинском. Designing Effective Web Surveys считается классическим и фундаментальным руководством по составлению онлайн-опросников в самых разных областях: это не поваренная книга, а, скорее, работа о природе дизайна качественных исследований.
-
2020-05-13 15:52:01+00:00
История игровых интерфейсов: аватарки
Когда я был молод и глуп, то я потратил пару лет своей жизни на изучение мертвых языков. Древнегреческий давался мне с большим трудом, не хватало и дисциплины, и музыкального слуха для распознавания ударений в классическом диалекте койре, а вот на изучение санскрита ушло пару лет, и в конце я даже мог читать специализированные издания газет и журналов (санскрит все еще один из официальных языков Индии). Слово अवतार, avatāra — обозначение нисхождения божества в тело человека с характерным для классического санскрита тематизацией (слоговые гласные звуки «А»), получило широкое распространение в эпоху интерфейсов и эргономики.
Как возникла традиция такого названия? О, это интересно.
Впервые это слово использовали в серии игр для системы PLATO в 1979 году, это были сложные, текстовые рогалики для многопользовательской игры. Но реальное распространение термин получил путем смешивания религиозной терминологии брахманизма с геймдизайном. В 1986 году выходит игра Ultima IV: Quest of the Avatar, где игроку предлагалось представить на месте персонажа свою аватару, т.е. земное Я должно быть представлено в виртуальном мире. Сам сюжет подразумевал сложные этические нюансы: цель игры заключалась в достижении высшего уровня развития в восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях. При этом можно было совершать и злые поступки, но тогда и игра заняла бы больше времени.
Термин стал кочевать из одной игры в другую, а потом перешел и на интернет-форумы, а затем его переняли социальные сети и сервисы.
-
2020-05-11 07:23:12+00:00
Первое «пасхальное яйцо» содержалось в компьютерной игре «Adventure». Она представляла собой графическое путешествие по лабиринту, где надо найти и вернуть золотой кубок, побеждая по пути драконов. Игра вышла в 1979 году от Atari, и хотя в в Atari не было принято указывать имена авторов, ведущий разработчик Уоррен Робинетт решил упоминание о себе спрятать внутри игры.
Чтобы попасть в комнату с именем разработчика, следовало отыскать невидимую точку в одной из частей лабиринта и перенести её в другой конец уровня.
Сейчас Уоррен разрабатывает виртуальную реальность для проектов NASA
-
2020-05-09 07:13:50+00:00
Вымышленные интерфейсы
А вот так выглядят вымышленные интерфейсы из нового аниме Ghost in the Shell: SAC_2045 - никаких больше интерфейсов мозг-компьютер, впервые во вселенной показан банкинг(панель с фото и таблицей) и рекламные технологии магазинов.
Напомню, что название классической манги произошло от классической работы философа Гильберта Райла. В ней размышлялось о проблеме «сознание-тело», объясняющей наше существование как машину, в которой заперт человеческий дух. Метафора «духа в машине» часто переводилась как «призрак в доспехах» и путешествовала из книги в книгу, пока не стала названием киберпанк-аниме. В его экранизациях, пожалуй, самую странную роль играли компьютеры.
-
2020-05-07 16:33:12+00:00
Схолии геймификатора: игры на предсказание? Политическое казино
У рынка прогнозов на события долгая история. Начиная с далекого 1880 года в Нью-Йорке можно было делать ставки на то, кто из кандидатов в президенты наберет наибольшее число голосов. И только один раз такой прогноз - цена, складывающаяся на рынке, - не совпал с реальным результатом выборов. Тогда, в 1916 году, после закрытия избирательных участков казалось, что президент-демократ Вудро Вильсон проиграл республиканцу Чарльзу Хьюзу, но к утру оказалось, что исход дела в пользу Вильсона решили 3773 голоса в Калифорнии и 54 - в Нью-Хэмпшире.
В любой игре на предсказание, как правило, торгуется один тип контракта - обязательство выплатить какую-то сумму в случае, если произойдет какое-то событие. Например, 1 доллар, если в определенный день пойдет дождь. Или - если «Манчестер Юнайтед» победит «Барселону» в финале Лиги чемпионов. Или... Да спорить можно о чем угодно, лишь бы возможно было точно определить - произошло событие или нет, и лишь бы нашлись желающие держать пари - люди, которые оценивают вероятность этого события по-разному. Игрок в пари предсказаний каждый может быть и продавцом, и покупателем.
Если вы уверены в победе, скажем, республиканцев на выборах в американский конгресс с вероятностью в 60 процентов (и, значит, шансы демократов на победу вы оцениваете в 40 процентов), то можно выставить на продажу обязательство заплатить 1 доллар в случае победы демократов по цене 0,43 доллара. Продавцу имеет смысл назначать цену чуть выше той вероятности, с которой, как он считает, ему придется выплачивать 1 доллар. Чему равен ожидаемый доход продавца, если он продал контракт-обязательство за 43 цента? Нужно из полученных 0,43 доллара вычесть 1 доллар, который придется отдать в случае победы демократов, умноженный на 0,4 (мы же считаем, что шансы демократов - 40 процентов). $0,43 - $1 х 0,4 = $0,03 - какая-никакая, а прибыль. Если продать сто таких контрактов, можно ожидать суммарного дохода в 3 доллара. Если продать миллион контрактов, то в 30 тысяч.
А кому выгодно такой контракт купить? Каждому, кто считает эту оценку шансов демократов заниженной. Если, например, кто-то предполагает, что вероятность победы демократов составляет 55 процентов, то он, конечно, захочет купить контракт, продающийся за 0,43 доллара. С вероятностью 55 процентов, думает он, я получу 1 доллар, то есть мой ожидаемый выигрыш, с учетом вероятности, будет равен 0,55 доллара. Если контракт продается за 43 цента, ожидаемый доход: 55 - 43 = 12 центов на каждый купленный контракт.
Именно поэтому рынок так хорошо предсказывает результаты выборов. Возможность заработать на своей осведомленности побуждает инсайдеров использовать ее, и постепенно вся информация учитывается в цене. Если выставленная кем-то цена слишком высока по сравнению с оценкой вероятности события, которая основана на общедоступной информации, то участники рынка могут получить прибыль, заключив контракт с тем, кто так неосторожен или слишком оптимистичен.
По книге «Уроки экономики» Константина Сонина
-
2020-05-06 18:23:35+00:00
Странные интерфейсы. Лица Чернова
Лица Чернова (Chernoff Faces) - это схема визуального представления многофакторных данных в виде человеческого лица. Каждая часть лица: нос, глаза, рот - представляет собой значение определенной переменной, назначенной для этой части: так можно изобразить большой массив из 20-переменных в виде простого и понятного всем изображения. Математик Герман Чернов предположил в 70-ые годы, что лица людей это всегда хорошо воспринимаемый и запоминаемый паттерн и предложил использовать в качестве рабочего инструмента построения пиктографиков.
Проблема такого отображения данных в том, что обычно это булевые - 0 и 1, где вместо 0 - пустой зрачок, а 1 графическое изображение огромного яркого зрачка. Все реальные данные будут отображаться между этими промежутками на лице, что рисует своеобразного гомункулуса.
Анализ информации при помощи такого способа отображения основан на способности человека интуитивно находить сходства и различия в чертах лица.
-
2020-05-05 15:30:25+00:00
Диалоговые системы и игры. Истоки.
Хотя диалоговые интерфейсы и первые чат-боты имеют почтенную историю, которая начинается с середины 60-ых годов и первого виртуального собеседника ELIZA, игры внесли свой оригинальный вклад в глубину и проработку концепции дерева диалога. Уже в 1975 году выходит ADVENT (или “Colossal Cave Adventure”), которая обычно описывается как самый первый текстовый квест в истории. Создателем игры был спелеолог Уильям Кроутер, а игроку предлагалось при помощи текстовых команд исследовать пещеры и подземный мир. Реальным прототипом игровой пещеры было место Маммот Кейв в национальном парке Кентукки, а игрок изучает хитрое сплетение пещер. Нашел геймплей аж версии 1977 года, хотя игра пережила множество реинкарнаций на самых разных платформах и языках.
Эту систему простых команд из существительного и глагола или просто императивов типа «идти вперед» и переняли ролевые системы D&D, правда, иногда дополняя игру печатными материалами. Так, например, в Pool of Radiance 1988 года входил печатный буклет «Журнал искателя приключений», в который вошли более длинные тексты и изображения, плакаты, карты и другая информация, с которой игроки (точнее игровые персонажи!) сталкивались в игре, но которые не могли быть внятно воспроизведены на домашних компьютерах той далекой эпохи.
https://www.youtube.com/watch?v=O3etkSoHrR8&feature=emb_title
-
2020-05-04 16:46:00+00:00
А что там в СССР?
Была одна отрасль, которая в советском союзе развивала инженерную психологию.
Метрополитен.
У моего отца, которого, впрочем, я и не знал, было всего три книги на полке. Первые две о метрополитене, что не особо удивительно: он был водителем поезда на красной сокольнической линии, попутно спекулируя на сигаретах в перестройку. Третья была романом Гюго, но не о ней речь. После каждой смены и при вступлении на новую машинист должен был пройти психологическое тестирование.
Одним из таких тестов для машинистов метрополитена является "Точка на кругу".
По серым кругам по часовой стрелке последовательно перемещается яркая точка. Один шаг зеленой точки на соседнюю серую происходит раз в секунду. В случайные моменты времени, зеленая точка может перейти не на следующую, а перепрыгнуть через одну. В этот момент надо нажать на кнопку интерфейса!Цель такого тестирования — это проверка на усталось от монотонности. Другим тестом является тест Шульте на проверку скорости.
-
2020-05-03 10:52:29+00:00
Странные интерфейсы
IDIIOM была очень яркой САПР системой в 60-ые годы. Ее разрабатывала компания Information Displays, а IDIIOM расшифровывается как машина ввода-вывода IDI (IDI Input-Output Machine).
Сначала подумал, что вообще фейк, но нет, это такая рекламная кампания. На картинке программа, которая заняла второе место на втором международном турнире по компьютерным шахматам в 1970 году.
-
2020-05-02 07:23:29+00:00
Геометрические казуальные игры или ментальные тренажеры?
Euclidea — мобильная игра на стыке модного edutainme и e-learning: собственно, это просто сборник задач по геометрии на построение. Напомню, что евклидовые задачи на построение выполняются при помощи циркуля и линейки: линейка имеет бесконечную длину, а циркуль сколько угодно большой раствор. Некоторые античные задачи, типа квадратуры круга так и вообще невозможно решить путем построений.
По началу уровни Euclidea кажутся совсем простыми. Построить биссектрису угла, восстановить перпендикуляр, вписать окружность в ромб. Но уже к третьему набору уровней начинаются задачи Аполлония про то, как вписать окружность, касающихся трех данных окружностей. В ассортименте интерфейса игры со временем появляются заранее готовые инструменты для построений, которые открыли на прошлом уровне: окружность, перпендикуляр, биссектриса. Когда играл, то вспомнил одну историю про Джордано Бруно.
Бруно был безумно влюблен в циркули: при помощи циркуля он пытался опровергнуть схоластов и найти «минимум». Дело дошло до того, что она написал восторженный памфлет, полный лести и преклонения перед Фабрицио Морденте, изобретателем классического циркуля. Морденте не понравилась такая напыщенная речь и он написал в ответ опровержение геометрических построений Бруно, Бруно в ответ вспылил и написал уже оскорбительный памфлет с красноречивым заглавием Idiota triumphans, а затем так и вообще сбежал из страны от преследования друзей Морденте.
Такая вот геометрия.
-
2020-05-01 19:45:38+00:00
Американская ассоциация криптографии
В начале XX века к криптографии относились примерно как к шахматам: предполагалось, что разгадывание паззлов и анаграмм является хобби, способствует счастью человечества и является своеобразным видом спорта и досуга. Криптографические загадки печатались в американских газетах также как кроссворды или комиксы.
Уже в 30-ые годы такие клубы любителей головоломок становятся важным источником знаний о шифровке и дешифровке военных сообщений, пусть даже и без компьютеров: справочники, руководства и учебники для новичков начинают массово издаваться на фоне приближающейся мировой войны. Так возникла ACA — American Cryptogram Association, которая кроме изданий справочников еще и предлагала своим членам обмениваться шифрами и кодами, и все это задолго до этого вашего протокола Диффи — Хеллмана.
Членами общества были, например, Герберт Ярдли, который взломал коды Белого дома и известный архитектор Розарио Кандела, который застраивал Бруклин. Любопытно, что если в СССР активно развивались сталинские шахматы (госзаказ на спорт для интеллигенции), то в США на фоне Великой Депрессии число любителей-криптографов пополнялось за счет разорившихся бизнесменов и уволенных «белых» воротничков. Хотя можно и вспомнить такую советскую профессию, как ребусник, если вы читали «Золотой теленок».
С появлением персональных компьютеров мода несколько улеглась, ведь в таких головоломках для любителей очень многое завязано на ритуалах с карандашом и бумагой. А так ACA существует и по сей день, вот даже и сайт есть.
https://www.cryptogram.org/