-
2020-09-30 13:51:51+00:00
Словарь юного HCI
#словарь
И в продолжение истории про манекены для краш-тестов. На головах манекенов часто изображают известный черно-белый диск. А что это?
Диск Секки — 20 сантиметровый диск, покрашенный белой краской. Так от него лучше отражаются солнечные лучи, а сам диск лучше виден на глубине. В XIX веке итальянский иезуит Анджело Секки предлагал использовать такой инструмент для того, чтобы замерять прозрачность воды.
Диск опускают на такую глубину, чтобы он полностью исчез из виду, эта глубина и считается показателем прозрачности в гидрологии и океанологии. Для более точного определения записывают два отсчета: глубину исчезновения и глубину появления диска вновь при поднятии троса. Средняя величина этих значений принимается за относительную прозрачность воды в данном районе.
А при чем здесь манекены и краш-тесты авто? Ни при чем, просто диск Секки очень уж древний инструмент, вот поэтому иногда и используется для рутинных измерений площади повреждения.
-
2020-09-29 09:34:12+00:00
Краш-тесты, куклы и кадавры. История GM Hybrid, манекенов для тестирования катастроф
И пронеслось имя его далеко, потому что он дивно оградил себя и сделался силён.
2-я Паралипоменон 26
#история #вещи
Многие из вас видели эти манекены в фильмах и рекламных имиджевых роликах автобрендов. Знаменитые манекены для краш-тестов GM Hybrid III стали единственным и главным стандартом тестирования катастроф в 1997 году, хотя и использовались ранее. Впервые такие манекены(первая серия) были предъявлены публике аж в 1977 году —это было решение на стыке Government Relations и автомобильной эргономики: надо было не просто удовлетворить не только потребности тестирования автомобильной промышленности, но и чиновников и политиков.
Все манекены для тестов имитируют форму человека - по общему весу, размеру и пропорциям. Головы кукол сконструированы так, чтобы реагировать таким образом, как и человеческая голова при аварии. Он симметричен, а лоб отклоняется во многом так, как если бы он был поражен при столкновении. В грудной полости имеется стальная грудная клетка, имитирующая механическое поведение грудной клетки человека при аварии. Резиновая шея биофизически сгибается и растягивается, а колени сгибаются как у человека, только в одну сторону. Существует несколько моделей для детей или небольших женщин — многие автомобильные концерны просят создать вариант манекена Hybrid для их рынков с учетом антропометрических особенностей целевой аудитории.
Но вот, например, внятных лиц нет — они все равно ломаются при раскрытии подушек безопасности.
А что было до этого? Правильно, в 1930ые годы лобовые столкновения тестировали на… трупах и кадаврах из университетских моргов. Биомеханика была зарождающейся областью, а ремни безопасности хотя и были запатентованы еще в XIX веке, еще долго не были обязательными по закону.
-
2020-09-28 11:36:29+00:00
Смерть и машины. Часть II
#thanatosensivity
Кажется, заболел, поэтому классический пост о смерти на радио Цифровой геноцид
Документ Word — это просто обычный документ Word. Это копируемый, удаляемый, сохраняемый в любом месте файл . Но что если этот документ — последнее, что написал ваш любимый человек перед своей смертью? Станет ли он тогда вашей личной или семейной реликвией? Что вы будете с ним делать? Ниже некоторые работы и методологические проблемы проектирования реликвий умерших людей.
https://telegra.ph/Smert-i-mashiny-III-Tehnologii-relikvij-09-04
-
2020-09-25 13:27:08+00:00
Поехали! Эргономической пятницы и удачных выходных, Мстители!
-
2020-09-25 13:22:53+00:00
Список книг. Эргономика.
Так и всякий плотник и зодчий, который проводит ночь, как день: кто занимается резьбою, того прилежание в том, чтобы оразнообразить форму;
Сирах 38
Внезапный жаркий день пятницы. И пока все заняты обсуждением вчерашней презентации одной всем известной IT-кэйрэцу (или уж теперь лучше говорить зеленого клана якудза?), обратимся к спискам книг на канале. Некоторое время назад я обнаружил у себя некоторую лакуну в эргономике, и, поэтому попробовал составить список книг, хенгаутов и пособий по биомеханике, классической эргономике и антропометрии. Правда, я не очень силен в матане, да и в общем в других отраслях знаний, но сама попытка собрать корпус знаний не преступление. Charta non erubescit
Bodyspace: Anthropometry, Ergonomics and the Design of Work - достаточно старая книга, аж 1996 года, которая в самых общих чертах объясняет и поясняет термины и вводные антропометрии. Нашел последнее свежее переиздание, 2016 года.
Occupational Ergonomics: A Practical Approach - книга несколько проще, с практическим взглядом на вещи и написанная даже с характерным юморком. Главы книги включают: Эргономика офиса; Административный контроль; Биомеханика; Ручные инструменты; Дизайн рабочих мест; Обработка материалов; Исследование требований к работе; Как провести оценку эргономики;
Office ergonomics: ease and efficiency at work. Офисная эргономика: как организовать место рабочей станции? Как в офисе разобраться с work-life балансом? Что можно придумать с 40-часовой рабочей неделей в одном здании? А еще бонусом - аж 300 лет истории офисных зданий и футуристические прогнозы новых трендов.
Human-Computer Interaction and Cybersecurity Handbook книга скорее не про эргономику, а про HCI и вот этот ваш диджитал. Проблема в том, что кибербезопасность в XXI веке — это биометрия, распознавание лиц и голоса, наука управления телами (почти как биополитика у Фуко). Читать я, пожалуй, не буду, но может быть полистаю на тему татуировок и HCI.
Introduction to human factors: applying psychology to design авторства Nancy J. Stone — такая большая прям книга, настоящий кирпич— перцепции, взаимодействия, движения рук, истории про летчиков во вторую Мировую, глоссарий, сноски. Книга 2018 года, так что свежая и с незаезжанными примерами.
Михаэль Вогэльтер (Wogalter Michael) автор удивительной книги Handbook of Warnings — наборов и руководств по написанию предупреждений и вывесок «Опасность», где он анализирует риски и летальные исходы на производстве и при взаимодействии с сигналами и инструментами. В своей новой уже книге он собрал случаи защиты от дурака, защитные приспособления и способы записи. Forensic Human Factors and Ergonomics Case Studies and Analyses - это не про криминалистику, это про всякие опасные штуки в эргономике: яды, взрывы, риски, травмы.
Ну вот для начала шесть. Это нормальное число, полагаю.
Выложу следующим постом на ЦГ.
-
2020-09-24 06:47:48+00:00
Словарь юного HCI
— А как же ты можешь разговаривать, если у тебя нет мозгов? — спросила Дороти.
— Не знаю, — ответило Чучело, — но те, у кого нет мозгов, очень любят разговаривать.
Метод волшебника из страны ОЗ — так называется метод, при котором экспериментатор имитирует деятельность умного вирутального ассистента, гаджета с ИИ или бота. Такой обман используется, чтобы поощерять естественное поведение участников эксперимента.
Как и в сказке про Дороти и Изумрудный город — настоящий волшебник прячется за занавеской. В целом, это дешевый и простой способ создать прототип-симулятор в виде живого человека
-
2020-09-23 05:51:12+00:00
Антропология технологий. Кадиллак Hавахо
#антропология
#история
Прекрасный пример того, как одна единственная техническая новинка, пришедшая в нужное время в нужное место может полностью изменить "экосистему" (на самом деле внести в традиционный уклад общества такие изменения, что сохранение традиционной модели становится если не невозможным, то с экономической точки зрения бессмысленной).
Появление дешёвых общедоступных пикапов, по сути, привело в США к уничтожению целого класса посредников, дав фермеру невиданную свободу.
В целом это не столь заметно, но на примере жизни индейской общины изменения в жизни получились колоссальными.
На картинке - работа художника Дугласа Джонсона «Кадиллак навахо на молитвенном жезле» (1977 год).
Пикап выбран для работы не случайно. С 1870-х годов, после возвращения изгнанных со своих земель навахо в резервацию Навахо-Нэйшн, центрами экономической активности в ней были торговые посты, в которых индейцы меняли кедровые орехи, племенные украшения и керамику, меха, шерсть и шкуры на ружья и пули, специи, инструменты, ткани, лекарства. Часто белые торговцы отпускали все это в кредит до начала сезона охоты или стрижки овец.
Один из самых успешных торговцев того времени, Джон Лоренцо Хаббелл, описывал свою роль в резервации так: "я был всем: купцом и духовником, мировым судьей, судом присяжных, апелляционным судом, главным знахарем и, фактически, царем (именно так, czar - прим. ред.) во владениях, которыми он самодержавно правит".
Но купеческое царство в середине ХХ века свергли именно доступные и дешевые грузовики, которые позволили индейцам предпринимать дальние поездки и тогровать в городах самостоятельно.
Свою роль сыграло и то, что после Второй мировой войны сотни отслуживших в армии индейцев не стали возвращаться к земледелию, а нашли работу в городах. Встав на ноги, они начали выкупать торговые посты, стремительно падавшие в цене. В это время многие из них закрылись, а некоторые сгорели: немало торговцев решили, что выгоднее получить страховку, чем поддерживать убыточное дело.
В тридцатые годы торговых постов в Навахо-Нэйшн было больше сотни; к семидесятым осталось 35, а до наших дней сохранились, в виде туристических достопримечательностпей и памятников истории, единицы. Вот так роскошный Кадиллак навахо (который, на самом деле, был Фордом, Шеви или Доджем) доставил индейское племя в ХХ век.
-
2020-09-22 06:44:54+00:00
Ну и пользуясь случаем не могу не поделится проектом, который сочетает в себе лучшие черты «новой волны» американской журналистики и описания будней российского геймдева
https://t.me/s0ftdevdiary
Наслаждайтесь!
-
2020-09-21 15:28:45+00:00
Не часто попадаются материалы по успешному применению UX-исследований в геймдеве, так что этот будет скорее исключением.
История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.
Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.
Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.
Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45
И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.
Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.
Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.
В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.
Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.
Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study
-
2020-09-21 06:54:05+00:00
Dying, Death, and Mortality: Towards Thanatosensitivity in HCI
Манифест о смерти и машинах 2009 года
-
2020-09-21 06:53:22+00:00
Смерть и машины.
Классический осенний цикл постов ЦГ
#thanatosensivity
Это абсурд, вранье:
череп, скелет, коса.
«Смерть придет, у нее
будут твои глаза»
Давайте разберемся в этих строках Бродского. Они начинаются с известного образа The Grim Reaper, христианского мрачного жреца с косой в первой строфе.
Вторая строфа еще любопытственнее. Это «Verra la morte e avra i tuoi occhi» Чезаре Павезе.
Он покончил с собой 26 августа 1950 года в номере туринской гостиницы «Рома», приняв чрезмерную дозу снотворного и оставив записку: «Прощаю всех и прошу всех простить меня. Не судачьте обо мне слишком». Хороший автор, мне нравится его настрой.
Но вернемся к нашим интерфейсам и HCI.
Впервые термин Thanatosensivity ввел в употребление Майкл Мессими, молодой специалист из Торонто в конце нулевых. Потом он сделал впечатляющую карьеру UX-исследователя в известном корпоративном мессенджере Slack. Симптоматично, что толчком к началу такого рода исследований в области юзабилити стала сама смерть первого поколения специалистов в области computer science, которые к нулевым годам XXI века успели состариться. А первыми материалами для изучения цифрового наследия стали работы уже покойных юзабилистов.
Первые технологии не были рассчитаны на смертность пользователей и не учитывали данный показатель в своей работе. Мессими обращает внимание, что смертность пользователя, как правило, не внезапная, да и имеет важный темпоральный аспект — медленное умирание это ключевой момент для проектирования опыта пользователя. При определенных условиях можно проектировать умирание как последовательность событий, которая обеспечит временем ближний круг и родственников пользователя.
Конечно, существуют многочисленные практические и концептуальные трудности, связанные с определением состояния жизни, смерти и умирания: на каком этапе включать уведомления, настраивать рассылки и т.д. Но что еще более важно: эта проблема не может быть протестирована и воспроизведена в лаборатории. От исследователей проблемы Thanatosensivity требуется применять методы и практики этнографии и этнометодологии, путем полного включенного наблюдения. Но для изучения смертности даже такой метод сложен, ведь нет никакого естественного места смерти (больница? дом? хоспис? похороны?).
Или даже еще сложнее: как опрашивать респондентов, которые находятся в трауре по покойному? Мессими предполагал, что придется использовать неинвазивные стратегии, основанные на корпусе гуманитарных наук. Хотя это решение и сложно называть эмпирически обоснованным, оно хотя бы позволит избежать многих этических и коммуникативных проблем.
Манифест Мессими был основан на немного наивном прочтении Фуко и французских теоретиков, но описание практических проблем и подход к решению нам кажется весьма конструктивным, пусть и с несколько другой стороны.
-
2020-09-20 11:13:05+00:00
Словарь терминов эээ… не знаю каких.
Эй, инфографы и информационные архитекторы у меня вопрос в воскресенье. Какая диаграмма самая странная?
Сathedral diagram - схема церковного собора. Такая схема представляет собой план этажа, показывающий участки стен и опор, дающий представление о профилях их колонн и ребер. Светлые двойные линии в стенах по периметру указывают на застекленные окна. Пунктирные линии показывают ребра свода над головой.
Это, конечно, шутка, если что про «самую странную диаграмму», но интересная
-
2020-09-18 11:00:11+00:00
Особенности психологического восприятия жанра «Три-в-ряд». Сложнее, чем эргономика АЭС.
Нашел тут сегодня лекцию студии Playrix: что там с когнитивными особенностями восприятия игр самого недооцененного и прибыльного жанра «три в ряд». Ключевой особенностью и находкой художников стало понимание, что жанр требует… некоторого смешения перспектив, как в некоторых древних и не-ренессансных способах изображения фигур. Сами фишки сделаны с использованием рендеринга, а вот окружение и поля уже условное изображение без перспективы, а бонусы вообще изображены схематично.
Тут надо понимать, что «Три-в-ряд» это, конечно, никакая не фреска, а скорее просто головоломка. И это головоломка для простых и обычных людей: зачастую простые решения эффективны. Смещение ортогональных проекций игрового поля больше напоминает изображение Древнего Египта, а схематичность бонусов старые браузерные игры. При этом сами фишки — объемные, круглые и вообще яркие.
Вся лекция по ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=WVR3iEIzEwQ&ab_channel=DevGAMM
-
2020-09-17 11:59:36+00:00
Примеры мыслей в интерфейсе кабинета Disco Elysium
-
2020-09-17 11:58:10+00:00
Паттерны гедономики. Кабинет мыслей
Самый сложный вопрос в жизни человека: что сложнее — протрезветь или остаться трезвым? Трезвость — это ничто иное как холодная, разлагающая мозг яма из вины, стыда и страха. Отказ от выпивки тебя вовсе не спасает.
Наша история начинается пять лет назад, когда один эстонский музыкант решил бросить пить. Роберт Курвиц никогда не делал видеоигр — он иногда играл в настолки, ну и иногда писал — один его роман даже принес ему славу, еще он входил в редсовет одного крупного литературного журнала. Но в 2016 году Курвиц решает делать игры, уходит из журнала и основывает свою собственную студию ZA/UM. Самой первой игрой студии стала Disco Elysium, в которой Курвиц работал сценаристом и нарративным дизайнером. Ну вы же о ней слышали? Сотни наград, лестные сравнения с Planescape.Torment, ролевой детектив, который предупреждает о вреде пьянства и описывает сознание алкоголика.
ZA/UM - это не столько студия, сколько культурное движение в духе дадаизма, которое просто использует видеоигры как среду, а для нас в блоге ЦГ они интересны своей находкой интерфейса «Кабинета мыслей». Передадим слово авторам русского обзора, потому что авторам ЦГ пока некогда было играть…
«Раз Disco Elysium опирается на диалоги, значит, лут должен быть чем-то таким, что люди добывают в разговорах. Когда мы с кем-то беседуем, то получаем пищу для размышлений. Вот и ответ: лутом в диалогах должны стать мысли, идеи, образы, возникающие в голове главного героя.
Так в игре появился кабинет мыслей. Он выполняет сразу несколько задач: это и инвентарь с добычей, и паутина перков, и система репутации, и склад с лутбоксами, и симуляция работы человеческого разума, и клей, который удерживает несколько пластов игровой механики. С кем-то поговорив или на что-нибудь посмотрев, герой Disco Elysium иногда открывает для себя новую идею. Она попадает в кабинет мыслей. Каждая мысль влияет на характеристики, но только тогда, когда она «надета» на персонажа, то есть он держит эту мысль в голове. Количество одновременных мыслей ограниченно.
Чтобы начать о чём-то думать, необходимо потратить очко прокачки. Со временем мысль развивается. Пока она развивается, бонус может быть одним, а когда развитие закончится — другим. Игрок не знает заранее, какие бонусы или штрафы таятся в мысли, что добавляет элементов неожиданности и расширяет поле для ролевого отыгрыша.»
Следующим постом наброски из дизайн-документов и скриншоты кабинета мыслей.
-
2020-09-16 12:14:15+00:00
Ну и к новостям стандартизации. ГОСТ «Самосознание»
А это вовсе не шутка. Это реальный ГОСТ Р 43.0.21-2020. Сходите по ссылке, уж не откажите себе в удовольствии
http://protect.gost.ru/v.aspx?control=8&baseC=-1&page=0&month=-1&year=-1&search=&RegNum=1&DocOnPageCount=15&id=228133&pageK=BD6E8F95-C8A6-47DB-AFB1-CD97A760834F
-
2020-09-16 06:16:21+00:00
Интерфейсы и атомная энергетика
#история
Авария на АЭС Три-Майл-Айленд — крупнейшая авария в истории коммерческой атомной энергетики США, произошедшая 28 марта 1979 года. Эта авария произошла задолго до Чернобыля и некоторые авторы упоминают последствия аварии в качестве иллюстрации важности развития интерфейсов.
В 4 утра во втором энергоблоке АЭС «Три-Майл-Айленд» произошла остановка питательного насоса второго контура. Это привело к прекращению циркуляции воды и, как следствие, перегреву реактора. В этот момент должны были запуститься аварийные насосы второго контура, но этого не произошло из-за ошибки, допущенной во время ремонта. Несмотря на серьезное загрязнение самой станции, радиационные последствия оказались незначительными — взрыва то не было.
Свой вклад в дезориентацию персонала внесли недостатки блочного щита управления (БЩУ). Комиссия после авария была в шоке от интерфейсов атомной энергостанции. Так, в первые минуты аварии на БЩУ сработала аварийная сигнализация более чем по ста параметрам, которые никак не были ранжированы по степени значимости!
Также не было указателя конечного положения клапана (открыт-закрыт). Фактически, световой индикатор не указывал на положение клапана, а только на состояние соленоида, включенного или отключенного, что давало ложное свидетельство закрытого клапана. В результате операторы несколько часов неправильно диагностировали проблему - они думали, что предохранительный клапан уже открыт и насосы работают, а это было не так.
Ну и вишенка на торте — на панели управления АЭС были маркеры-бумажки! Кажется, это были уведомления о ремонте, которые накливались бумагой на панель, но в итоге они просто заслоняли индикаторы… Во многом авария обусловила на долгие годы успех исследований интерфейсов и человеческого фактора в США - аж на десятилетия вперед, а несколько строящихся АЭС были даже заморожены на фоне общественной массовой истерии.
-
2020-09-14 13:52:34+00:00
From Tool to Partner. The Evolution of Human-Computer Interaction
-
2020-09-14 13:51:20+00:00
Как возникла HCI? Немного истории и одна интересная книга в блоге.
#история #книги
Если открыть какой-нибудь хороший и серьезный учебник по HCI или Human Factors, то обычно он начнется с предисловия о истории человеко-машинного взаимодействия, основных источниках знания для молодой дисциплины и некоторых персоналиях. Обычно выделяют 4 научных дисциплины в качестве родоначальников HCI. Это: 1) эргономика, 2)теория информации, 3) Computer Science и 4) библиотечное дело и упоминают о проекте Мемекс Вэнивар Буша, попытка построения информационной архитектуры в гигантской библиотеке Мунданеума, Дугласа Энгельбарта и его презентацию работы почты, мышки и интерфейсов и первые эксперименты с гиперссылками и гипертекстом.
Хороших монографий или книг о истории эргономики или интерфейсов мало, почти нет. Почему?
Частично это вызвано самой природой дисциплины: актуальны ли проблемы взаимодействия человека и DVD-плеера? Нет, это такая же экзотика и древность, как и печатная машинка или успехи античной техники. Напротив, аспекты человеческой стороны взаимодействия человека с компьютером меняются крайне медленно, если вообще меняются. Многое из того, что ранее было изучено о наших перцептивных, когнитивных, социальных и эмоциональных процессах применяется к новым технологиям, хотя изучалось для самых первых моделей ЭВМ.
Другой проблемой является область дефиниций — все эти различия между HCI, CHI, HF&E, IT, IS, LIS, UX, CX.
WTF?!
А ведь еще есть аббревиатуры бизнеса, экономики и финансового инжиниринга… Впрочем, одна годная книжка все-таки есть, а еще в ней есть глоссарий терминов. На картинке - страна HCI.
Следующим постом в блоге книга по истории «From Tool to Partner. The Evolution of Human-Computer Interaction»
-
2020-09-11 05:26:56+00:00
Аффорданс: это что за покемон?
И бездушные вещи, издающие звук, свирель или гусли, если не производят раздельных тонов, как распознать то, что́ играют на свирели или на гуслях?
1 Коринфянам 14:7
Опять наша рубрика словарь юного юзабилиста.
Концепция аффорданса впервые возникла в русле экологической философии Джеймса Гибсона, а Дональд Норман воспроизвел аффорданс в своей книге «Дизайн привычных вещей». И здесь есть хитрое противоречие.
Согласно Норману аффорданс — это свойство объекта, который подсказывает как этот предмет следует использовать; некий визуальный ключ к его функции и использованию. Аффорданс — это нечто из реальных и воспринимаемых свойств. Ручка у чайника, молоток, схожий с кулаком, некоторое «манящее качество воспринимаемых объектов»
Гибсон же определял аффорданс как «возможность действия, доступная человеку в окружающей среде, независимо от способности воспринимать эту возможность». Такая возможность вообще не зависит от способности субъекта воспринимать ее.
Например, дверь можно открыть, но не будет никакого аффорданса вообще — даже ручки. Но, что еще более важно аффорданс бывает у конкретного субъекта — это свойство человека, а не предмета. Вор видит открытое окно и залезает в него с целью грабежа, ребенок видит открытое окно и смотрит на птиц.
Такой вот конфликт субъективизма и реализма в интерфейсах.
Подробнее почитать можно тут: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/affordances
-
2020-09-10 12:59:24+00:00
Схолии геймификатора
#Кейсы
Календарь перевернули и поехали. Что тут новенького случилось в игровых механиках, интеграциях с играми и развлечениями у брендов?
Рассказываем!
https://vc.ru/special/tax-officer
Игра Налоговик. ИД «Комитет» запустил симулятор в вопросах и ответах налогового инстпектора. Звучит свежо, но вопросы глупые. Нативка от налоговой? Серьезно?
https://clck.ru/Qn6YX
Квиз от Pornhub Индустрия для взрослых не стоит на месте и запускает викторины и квизы. На раздевание и знание индустрии: порно один из основных двигателей развития индустрии, но странно, что так долго и в лоб. И это в наши дни, когда возникли целые категории порно с компьютерными персонажами из Дотки или Оверватч? Ждем и надеемся на смелые коллабы.
https://www.youtube.com/watch?v=YNf4eNzc-ug&ab_channel=HD%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80%D1%8B
Виртуальной реальности в маркетинге становится все больше: HBO планирует рекламировать сериал «Страну Лавкрафта» через VR.
https://www.sostav.ru/publication/initiative-44686.html
Квест с LEGO. Злые языки говорят, что у LEGO дела совсем плохи. Может быть, может быть, но расходы на рекламу и игры в мире конструкторов просто так не уйдут. Кейс на составе с играми.
https://www.sberbank.ru/game_docs
Игра Сбера. Зеленый банк хотел сделать игру-проект про налоги, но… сделал игру-казулку «нажми на документ». Выглядит модно, а по сути одно сплошное издевательство. Вот бы сделать русский аналог Papers, Please! Но увы-увы.
DTF предлагает пострелять в буквы. Классная нативка для нового Valorant, который как ни крути - последняя удачная киберспортивная дисциплина. Нажимаем на виджет и стреляешь в реальные буквы абзаца статьи. Адреса нет, поэтому скриншот
-
2020-09-09 08:40:50+00:00
Ботнет или феномен “Камня-русофоба”
Социальные сети могут формировать многие аспекты социальной и экономической деятельности: миграция и торговля, поиск работы, инновации, потребительские предпочтения и настроения, здравоохранение, мобильность и другое. Но и сами социальные сети связаны с географической близостью, историческими связями, политическими границами и кучей других факторов. Недоступность крупномасштабных и репрезентативных данных (точнее их строгий контроль командами Data Warehouse сервисов и платформ). Для подсчета близости используется так называемый индекс социальной связанности — Social Connectedness Index. Все эти дружбы очень хороши для понимания весов и значений социальных связей в платформе, но есть тут одно но.
Когда-то на заре возникновения рунета возник феномен, который еще будет ждать своего исследователя — камень-русофоб. Некоторое количество шутников с анонимных имиджборд создали фейковый аккаунт с комичным и шутливым описанием камня, по замыслу авторов высмеивающий политическое и бытовое положение дел в России. Пользователи начали разговаривать с камнем, как с живым человеком.
Все большее число сущностей в Social Connectedness Index — это просто те или иные проявления ботнета, даже если агент по обратную сторону все-таки пока еще человек. Нигерийский спам, сомнительные сервисы и постоянные напоминалки в пушах — основа и ключевой камень классических социальных сетей. Вся прибыль Facebook — это предложения таргетированной рекламы маленьким и локальным бизнесам, которые концентрируют сообщества в небольших городках и создают рекламные сообщения от лица ботов/сообществ. Поэтому скандал с манипуляциями во время выборов Трампа стал таким популярным для СМИ: надо отдавать себе отчет, что в условиях тесного мира небольших городов идея рекламных сообщений и пропаганды через ботов более чем реалистична в своем воплощении.
Именно поэтому так оперативно блокируют аккаунты маньяков и массовых убийц — в маленьких сообществах выше риск массовой истерии.
Именно поэтому так любит шутить Владислав Сурков про выдачу гражданства ботам — выборы они уже выиграли.
Именно поэтому надо гуглить про виртуальных ассистентов и экзокортекс — персональный друг с ИИ хорошо будет провоцировать политическое участие.
http://lurkmore.to/_/11740#mws_xwjD6Pf
-
2020-09-08 07:21:30+00:00
Юзабилити-тестирование нарративного дизайна игр
В самом начале разработки игры, нарративные дизайнеры обычно создают набор «нарративных байтов» (narrative beats, не знаю как лучше перевести) — ключевые моменты сюжета. Такие нарративные байты редко когда занимают больше двух-трех страниц, и в них прописываются имена персонажей, названия инструментов, названия локаций, а также основная логика повествования. Чего в этом документе нет, так это того, как рассказана история.
Возьмите сказку о Золушке и сравните как ее рассказывали братья Гримм или как ее рассказывал Дисней. То, как сказка была рассказана, варьировалось и изменялось (дискурс), но, тем не менее, есть что-то постоянное во всем повествовании у всех авторов (история). Иногда у команд есть раскадровки, которые созданы для того, чтобы попытаться запечатлеть опыт. Для тестирования раскадровки важно понять не то, нравится или нет история, а понятна ли она вообще игрокам. Иногда такие нарративные байты разработчики складывают в колоды слайдов презентации — и задают вопросы на понимание сюжета, логики и внутренней мотивации персонажей на картинках.
- Рассказывайте историю от начала до конца - не раскрывайте тщательно продуманную предысторию игры, сеттинг и лор;
- Используйте описательный, а не интерпретирующий язык - например, персонаж 1 крикнул на персонажа 2 и ударил стену;
- Перерывы во время тестирования - очень важно, чтобы участники предсказывали в моменты перерывов дальнейшее повествования. Так можно избежать рояля в кустах и, наоборот, очевидных трюизмов;
- Удерживайте сюжет на высоком уровне - нужно много времени, чтобы пройти всю историю до самого конца, тестируемые могут и заскучать.
- Иногда при тестировании вставляют кадр из другой игры иили известного фильма — это обеспечивает узнавание сюжета.
Финальным артефактом такого тестирования должны быть объяснения, что происходит от игроков, что в сюжете лишено смысла, а также знание или незнание франшизы/сеттинга. Хороший сюжет похож на хороший интерфейс: когда он работает хорошо, он становится почти невидимым. Эта невидимость,конечно, является причиной того, почему нарративные дизайнеры часто говорят о том, что сюжет не является сутью повествования, он не так важен, а важны персонажи.
На картинке картинки для тестирования нарратива в игре Ryse: Son of Rome.
-
2020-09-07 14:04:39+00:00
Ну и куда же без скриншотов?
Я искал имена дизайнеров интерфейсов или может быть какие-то заметки/блоги, но кроме скучного официального блога разработчиков не нашел.
-
2020-09-07 14:03:28+00:00
Паттерны гедономики
Вышла-вышла-вышла. Одна из самых задротских игр с самыми замороченными интерфейсами Crusader Kings 3 вышла — а я настолько старый, что даже помню выход самой первой почти 17 лет назад. Бездонный и дотошный симулятор дворянских дрязг в средневековой Европе, построенный на династиях и родословных: поэтому так важно было придать значимость всем этим династиям, вложениям и иерархиям на уровне взаимодействия игрока. В игре есть даже интеграция с API Википедии, которая позволяет подкачивать в игру контент со статьями реальных исторических персонажей.
Как это реализовано? Метафорой ДНК
То, как ваши персонажи выглядят, зависит от двух вещей: 1) генетики, то есть унаследованных от родителей черт ( игровое ДНК!); 2) других факторов (приобретенные в игре травмы, татуировки, модификации). Ваша ДНК создаётся в момент рождения, и изменить её уже нельзя. Она представляет собой комбинацию ДНК игровых родителей и небольшой «вероятности мутации». Это одновременное воспроизводит гены ваших предков и в то же время даёт возможность персонажам выглядеть чуть-чуть по-другому, без необходимости рисовать миллион разных персонажей. С другой стороны, свойства (второй фактор) изменяются в течение всей жизни персонажа в зависимости от его характеристик, социального статуса и т.п.. В самой первой игре серии вроде бы все свойства были христанскими грехами или добродетелями.
В общем, это, конечно, удивительно, но шведские разработчики сделали симулятор евгеники. Или неудивительно, если понимаете, что я имею ввиду
-
2020-09-04 19:09:14+00:00
Рубрика «Тезауриус паттернов»
Символ «Ребенок в машине»
Идея знака пришла в голову обычному эйчару Майклу Лернеру в 1984 году, сразу после того, как он повез своего 18-месячного племянника домой. Его бесило, что люди нетерпеливы к его стилю вождения:
«Люди меня подрезали и обгоняли, — рассказывал он. «Впервые я понял, как чувствует себя родитель, когда у него ребенок в машине».
«Baby on Board» стало причудой, которая превратилось в огромную компанию по безопасности. Спустя несколько лет Лернер основал Safety 1st. В 1999 году компания достигла показателя в $ 158 млн. продаж, а Лернер заработал $ 38 млн, когда продал свою долю канадской компании Dorel Industries в 2000 году.
-
2020-09-03 07:04:12+00:00
А вот и сама статья про цифровую антропологию и автомобили. Enjoy!
-
2020-09-03 07:03:29+00:00
Как антропологи повлияли на опыт пользователя. Исследования игровых приставок
И сотворил Бог человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его
Быт.1, 27
Сегодня у нас много новых подписчиков, а у уважаемой редакции какой-то совсем уж трудный и странный день. Поэтому сегодня наша старая классика с которой мы когда-то и начинали наш уютный бложик. Появились новые читатели, так что многим может быть будет интересно.
Итак, что такое цифровая антропология? Что это за метод?
Многие отрицают или принижают значимость антропологии для исследования опыта пользователя (UX), но не Intel, создавшая целый отдел исследований опыта пользователя на основании практик и технологий из классической этнографиии.
Дженивв Белл (Genevieve Bell), первый антрополог, чьи работы были использованы индустрией для исследования пользователей: хотя тема ее докторской касалась средних школ в начале XX века, именно ее профессиональный путь определил многие особенности продуктов Intel. В 1998 году она перешла в компанию с целью создания исследовательского кампуса в области социологии, где она работала в качестве культурного антрополога, изучая, как различные культуры во всем мире используют технологии. Intel в это время столкнулся с падением продаж по всему миру: и традиционные маркетинговые инструменты не могли помочь поднять продажи чипов.
В 1998 году Белл присоединилась к исследовательской группе «Люди и практика», в которой был один антрополог, четыре психолога и пара компьютерных экспертов. Этот путь в конечном счете привел Белл в Азию, где в течение двух лет она наблюдала семьи среднего класса в их доме, чтобы понять, как они используют технологии и как они могут извлечь выгоду из этого, если они этого не сделали. Ее исследования повлияли на создание китайского домашнего обучающего ПК.
Она помогла создать макет китайской гостиной, чтобы инженеры Intel могли наблюдать, как китайцы жили в небольших помещениях и какие части их домов были самыми важными. Компьютер меньше обычного рабочего стола с английскими и мандаринскими символами, и он предполагает блокировку, чтобы родители могли убедиться, что их дети учатся, а не развлекаются. Само собой это еще и изменило маркетинговую стратегию продвижения товара на азиатских рынках.
Последние несколько лет она изучает автомобили: вещи, которые хранятся в багажнике, аксессуары, которые покупает пользователь. Предполагается, что connected car — это будущее мобильных технологий, а вовсе не тесломобили. Вот ее статья на тему, есть немного про дизайн исследования
-
2020-09-02 14:06:34+00:00
Canine-Centered Computing - увлекательная книга для специалистов в областях дизайна и проектирования, где фигурируют животные - от ветеринарных бизнесов до инструментов дрессировки
-
2020-09-02 14:05:04+00:00
Собакоориентированное проектирование и дизайн на основе животных.
разве я - собачья голова?
II Книга Царств. 3: 8
Мы в нашем уютном бложике часто говорим и пишем о взаимодействии людей и машин. Но многие в UX и HCI забывают о особенностях и аспектах взаимодействия животных и интерфейсов — тема, которой, кажется, немного не повезло в плане юзабилити. И хотя животные существуют в цифровую эпоху и служат своеобразным агентом в поведенческой экономике, формируя специфический спрос на ветеринарные услуги, стрижку, зоомагазины и парки, являясь при этом и самым популярным контентом в социальных сетях, сами по себе животные долгое время были исключены из дискурса проектирования и продуктовой истории.
Взаимодействие человека и собаки включает в себя полный цикл когнитивной оценки и исполнения, в котором собака является целью, действует, наблюдает. Дрессировка собаки и познание также играют важную роль в этой истории. Авторы исследования Canine-Centered Computing предлагают по новому взглянуть на тренд и растущую роль животных в HCI. С одной стороны, нам предлагают адаптированную версию фреймворка Нормана из «Дизайна привычных вещей», но уже про животных. С другой стороны, тут есть и попытка проектирования опросников с целью объяснения коллаборации и совместной работы человека и собаки при взаимодействии с технологиями (например, сценарий поиска бомб): ведь надо настроить сенсорные панели и прочие инструменты для того, чтобы собирать данные с собаки.
Есть соответствующие главы о дрессировке, этике исследований и перспективах развития Canine–Centered Interactions and Interfaces.
Почитать эти и другие отчеты о собачьих интерфейсах можно уже следующим постом на канале ЦГ.
Уже от себя добавлю, что животные — это интересное замечание о «парных персонах», да и все эти нейросети для распознавания пород животных помогают тонко настраивать рекламу и таргет в социальных сетях
-
2020-09-01 10:17:47+00:00
Словарь юного HCI. Кнопка-плацебо
Плацебо-кнопка — это кнопка, которая не имеет никакого эффекта при нажатии, да и не должна приводить к каким-либо значимым результатам. Такие кнопки обычно устанавливаются в места, где по традиции они были, но теперь уже не нужны из-за автоматизации процесса: например, это кнопки пешеходных переходов при изменении работы светофоров. Иногда такую кнопку устанавливают в климат-контролях офиса для того, чтобы дать сотрудникам иллюзию контроля над температурой.
Смысл плацебо-кнопок в интерфейсе похож на физиологические реакции в духе собаки Павлова. Когда сотрудник регулирует термостат и слышит шипение или звук работы вентилятора, то он и физически чувствует себя более удовлетворенным. Иногда плацебо-кнопки обусловлены работой законов. Тут обычно принято вспоминать о кнопках в США, где кнопка закрытия дверей лифта не закрывает их, начиная аж с «Акта об американцах-инвалидах». Эти кнопки применяются только рабочими или обслуживающим персоналом и работают только с специальным ключом.