-
2021-07-30 13:33:34+00:00
Serious Games: прошлое, настоящее и будущее геймификации в новой экономике
Пятница, как-то я устал.
Можете пока почитать мою старую статью на VC, раньше ее выкладывал на DTF.
https://vc.ru/marketing/275762-serious-games-proshloe-nastoyashchee-i-budushchee-geymifikacii-v-novoy-ekonomike
Для современных маркетплейсов жанр серьезных игр и симуляторов поведения — темная лошадка, на которую, однако, многие хотят поставить уже сейчас: речь идет в первую очередь о создании новых игровых валют, которые будут служить своеобразными бонусами на платформе, позволяя в очередной раз поэкспериментировать с монетизацией.
Появление таких микроигр и больших серьезных игровых симуляций дает альтернативный взгляд на бизнес-логику и жизнь ваших продуктов, которые изначально не проектировались как игровые. Ожидания всех пользователей от работы приложений фундаментально изменились: если раньше было достаточно просто удобства, то теперь надо удивить и доставить удовольствие, создать яркий и неповторимый игровой опыт при взаимодействии с вашим продуктом, не боясь при этом показаться смешным или дурашливым. Гедонизм в дизайне имеет очевидное значение для развития рынков электронной коммерции, но он также может трансформировать саму природу работы, делая ее «забавной».
-
2021-07-29 19:44:24+00:00
История интерфейсов. Как разрабатывался пользовательский интерфейс Windows 95?
С утра лента фейсбука принесла статью с историей создания, проектирования и тестирования знаменитого интерфейса Windows. Очень нравится, что уже в древние времена отцы-основатели начали думать о том, что модель водопада устарела и не совсем подходит для целей создания такой всеобъемлющей вещи, как интерфейс операционной системы. Сначала исследование, потом быстрое прототипирование и точная настройка.
«На этом первом этапе мы экспериментировали с направлениями дизайна и собирали исходные данные о пользователях. Мы начали с фундамента для визуального дизайна пользовательского интерфейса, используя наработки проекта «Каир». Мы унаследовали от них большую часть фундаментального пользовательского интерфейса и дизайна взаимодействия (рабочий стол, «лоток», контекстные меню, трехмерный внешний вид и т. Д.). Мы также собрали данные из службы поддержки продуктов о двадцати основных проблемах пользователей с Windows 3.1.»
https://socket3.wordpress.com/2018/02/03/designing-windows-95s-user-interface/
Что за лоток? Это три кнопки на скриншоте в левом нижнем углу
-
2021-07-28 17:34:13+00:00
Генри Дрейфус
Дизайн для людей
-
2021-07-28 17:32:40+00:00
Генри Дрейфус и медианные фигуры
Генри Дрейфус — автор, который подарил миру Джона и Джозефину - стандартные медианные фигуры людей для проектирования вещей и зданий. Это были стандартные антропометрические фигуры типичных американцев. Сам Дрейфус достиг успеха как проектировщик телефонных аппаратов - ему принадлежит концепция телефонной трубки, которыми пользовались еще не так давно, с ресивером наверху и встроенным передатчиком снизу. Отметился он и в истории фотоаппаратов Полароид и автомобилестроении. Его книга Designing for People на некоторое время стала универсальным справочником по эргономике, правда, в большей степени для промышленных дизайнеров.
Он покончил с собой в 1972 году, отравившись угарным газом в собственном автомобиле.
Книга стала признанной классикой, а лежит в формате epub следующим постом в нашем уютном бложике
-
2021-07-27 11:52:57+00:00
А так рекламировали EMR Computer в 1970.
Реклама словно с хэллоуинской вечеринки, замечу.
-
2021-07-26 11:16:17+00:00
Canine-Centered Computing - увлекательная книга для специалистов в областях дизайна и проектирования, где фигурируют животные - от ветеринарных бизнесов до инструментов дрессировки
-
2021-07-26 11:15:26+00:00
Собакоориентированное проектирование и дизайн на основе животных.
разве я - собачья голова?
II Книга Царств. 3: 8
Мы в нашем уютном бложике часто говорим и пишем о взаимодействии людей и машин. Но многие в UX и HCI забывают о особенностях и аспектах взаимодействия животных и интерфейсов — тема, которой, кажется, немного не повезло в плане юзабилити. И хотя животные существуют в цифровую эпоху и служат своеобразным агентом в поведенческой экономике, формируя специфический спрос на ветеринарные услуги, стрижку, зоомагазины и парки, являясь при этом и самым популярным контентом в социальных сетях, сами по себе животные долгое время были исключены из дискурса проектирования и продуктовой истории.
Взаимодействие человека и собаки включает в себя полный цикл когнитивной оценки и исполнения, в котором собака является целью, действует, наблюдает. Дрессировка собаки и познание также играют важную роль в этой истории. Авторы исследования Canine-Centered Computing предлагают по новому взглянуть на тренд и растущую роль животных в HCI. С одной стороны, нам предлагают адаптированную версию фреймворка Нормана из «Дизайна привычных вещей», но уже про животных. С другой стороны, тут есть и попытка проектирования опросников с целью объяснения коллаборации и совместной работы человека и собаки при взаимодействии с технологиями (например, сценарий поиска бомб): ведь надо настроить сенсорные панели и прочие инструменты для того, чтобы собирать данные с собаки.
Есть соответствующие главы о дрессировке, этике исследований и перспективах развития Canine–Centered Interactions and Interfaces.
Почитать эти и другие отчеты о собачьих интерфейсах можно уже следующим постом на канале ЦГ.
Уже от себя добавлю, что животные — это интересное замечание о «парных персонах», да и все эти нейросети для распознавания пород животных помогают тонко настраивать рекламу и таргет в социальных сетях
-
2021-07-24 17:30:47+00:00
Схолии геймификатора
Google создал дудл-игру Олимпиаде в Токио
В центре сюжета кот Лаки, который путешествует по игровому миру и сражается с легендарными противниками в семи спортивных мини-играх. Это полноценная компьютерная ролевая игра, крупнейший проект Google Doodle.
https://www.google.com/webhp?hl=ru&ictx=2&sa=X&ved=0ahUKEwiAwYGZnPzxAhXJUt8KHaCgDY0QPQgJ
На моей памяти это первый раз, когда дудл это прям настоящая игра. Сотрудникам порталов и социальных сетей стоит напрячься.
-
2021-07-22 11:15:00+00:00
Переведенный на русский книжка про поток пользуется некоторой популярностью в поп-психологии и стартаперстве, но я бы не принимал все на верну досконально
-
2021-07-22 11:12:55+00:00
Cтресс и юзабилити. Состояние потока
Ужасы устремились на меня; как ветер, развеялось величие моё, и счастье моё унеслось, как облако.
Иов:30
Теоретической основой гедономики является теория самодетерминации (self-determination theory, сокращают как SDT). С этой точки зрения существуют три потребности, которые необходимы для облегчения мотивации к выполнению заданий и положительного воздействия, которое может сопровождать такие состояния. Ими являются потребность в автономии, потребность в компетенции и потребность во взаимосвязи с другими людьми. Важным различием между этой теорией и другими теориями мотивации является признание того, что существуют качественно разные формы мотивации. И кроме внешней мотивации индивиды по своей природе мотивированы заниматься деятельностью ради себя или ради новизны или даже проблем.
Очевидно, что SDT была попыткой отбросить пирамиду Маслоу (а точнее неверное и популярное толкование пирамиды).
Стоп-стоп, а причем здесь компьютеры?
По мере того как растет внутренняя мотивация изменяется и выбор интерфейсов. Откуда люди берут мотивацию, чтобы получить опыт работы с конкретным интерфейсом или системой?
Внешняя мотивация тоже проблема. Эмоции могут быть мощными мотиваторами выполнения задач, включая задачи с участием HCI. Как внутренняя мотивация, так и эмоциональный опыт играют решающую роль в восприятии новичков относительно их текущего и будущего взаимодействия с системой. А современные дизайнеры проектируют мероприятия, в которых эмоциональный опыт облегчает обучение и повышает внутреннюю мотивацию оператора для выполнения задания.
Психологи описывали проблему мотивации оператора в терминах «потока» — когда сознание полностью сосредоточено на решении проблемы, а скорость выполнения заданий увеличивается, а состояние с внешней средой описывается в терминах полного единения. В англоязычной литературе область исследований таких состояний назвали Teletic. Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка или слишком тяжела, потоковое состояние не может быть достигнуто.
Существуют различия как в задачах, так и в отдельных лицах в которой взаимодействие человека и технологии является телетическим. Основатель теории, Михай Чикесентмихайи предполагал наличие аж четырех типов персон:
1)Есть небольшая доля населения, которая всегда счастлива в жизни, независимо от их активности.
2)Существует также группа людей, которые, естественно, предрасположены к тому, чтобы быть счастливыми в отношении конкретной задачи. Они оценивают такие задачи как приятные и часто ищут эти действия.
3)Третья группа состоит из людей, которые любят определенные виды деятельности, но не могут заниматься ими профессионально. В эту группу входят такие лица, как спортсмены-любители.
4)Однако подавляющее большинство людей работают исключительно по функциональным причинам (например, из-за финансов и безопасности). Для этих людей работа скучна.
Целью гедономики является разработка, при которой можно наслаждаться работой в максимально возможной степени. Это означает дизайн среды как целой системы, начиная от конкретных когнитивных и психомоторных требований к машине и заканчивая организацией, в которой работает человек.
Так возник экологический подход к проектированию интерфейсов.
-
2021-07-21 19:41:23+00:00
Диаграмма Гая Кавасаки основана на коцепции, что по вертикали возрастает уникальность, а по горизонтали — ценность, где далеко наверху и справа сидит Джобс с первым айфоном и изрекает что-то вроде «потребитель не должен знать, чего ему хочется — это не его, а наша работа».
Дескать, есть особые, изобретаемые визионерами, сверхценные вещи, потребность в которых возникает лишь вследствие их появления. Пока айфона не существовало, его никто не вожделел. Хорош лишь тот продукт, который решает реально имеющую место проблему потребителя.
Проблема лишь в том, что во многом диаграмма Кавасаки — это банальность.
-
2021-07-20 19:08:28+00:00
Интерфейсы, роботы и искусство.
Eric Joyner — художник, которого можно отнести к направлению поп-сюрреализма или даже озаглавить его творчество громким слоганом «Роботизированный экзистенцианализм», как пришло в голову некоторым кураторам.
На всех картинах он рисует роботов и пончики,его изображения использовались в ситкоме "Теория большого взрыва».
Хороший художник, мне нравится его настрой
-
2021-07-19 17:46:03+00:00
Менеджмент знаний. Часть V. Снова о природе инноваций.
Давайте достанем кинжалы дефиниций из ножен, как писал Джеймс Джойс.
Современный подход к инновациям выражен, пожалуй, наиболее ярко в так называемом «Руководстве Осло», который был принят Организацией экономического развития и сотрудничества в 2005 году. Конечно, это некоторая евробюрократия, с которой можно и нужно спорить, но здесь важно отметить, что впервые инновация как приобретение нового знания в рамках компании и частного бизнеса описывается не обязательно как просто технологическое новшество, а и как услуга.
Инновация есть введение в употребление какого-либо нового или значительно улучшенного продукта (товара или услуги) или процесса, нового метода маркетинга или нового организационного метода в деловой практике, организации рабочих мест или внешних связях. Минимальным признаком инновации является требование того, чтобы продукт, процесс, метод маркетинга или организации был новым (или значительно улучшенным) для практики данного предприятия.
Таким образом, выделяются четыре категории инноваций: продуктовые, процессные, маркетинговые и организационные и, кажется, здесь есть некоторое наследие Шумпетера, о котором мы писали ранее. Для статистических или педагогических целей формы инноваций отличаются друг от друга, но на самом деле они часто связаны, а многие компании продают «решения»: набор из продуктовых, маркетинговых, процессуальных и организационных изменений для крупного бизнеса. В общем это и стало фундаментом для роли R&D-менеджера (research and development) или НИОКР-управленца, если переводить на наши деньги
-
2021-07-16 15:27:28+00:00
QR-коды: то вводим, то выводим. Краткая история одного знака в промышленном производстве
Впервые QR-код внедрили на заводах японской Denso: машиностроительная компания специализировалась на производстве автомобильных комлектующих и запчастей, но не могла достигнуть унификации и стандартизации качества на каждом из 10 заводов. Разработчик Масахиро Хара начал прорабатывать идею нового кода на маркировке деталей с 1992 года: обычный и всем знакомый штрих-код - это линейный код, который может вместить в себя от 20-ти до 30-ти символов, чего было недостаточно для целей компании. Вдохновением для создания QR-кода послужила игра го, в которую Масахиро Хара играл во время обеденного перерыва. Хара решил, что цель разработки состоит не только в увеличении объема кодовой информации, но и в «точном и быстром чтении», а также в том, чтобы сделать код читаемым и устойчивым к масляным пятнам, грязи и повреждениям, предполагая, что он будет использоваться на соответствующих производствах. Предполагалось, чтотакой код получится прочитать, даже если 30% его области загрязнены или повреждены.
Камни на поле игры Го выстроены в определенном порядке - и этот порядок удобен для чтения (когнитивист назвал бы такое термином “чанки”, вслед за Гербертом Саймоном, который также анализировал игру в шахматы)
Так QR-код был впервые представлен японской компанией Denso-Wave, в 1994 году после двухлетнего периода разработки. На картинке сам Масахиро Хара
-
2021-07-15 07:51:16+00:00
Новости с UX фронта
Так будет выглядеть технология плавающих пиктограмм от Murakami Corporation. Интерфейс будет голографическим, а ваше взаимодействие с туалетами, банкоматами или, например, с лифтами больше не будет сопровождатся рисками бактериологической заразы.
Система от Маракуми использует инфракрасные датчики для обнаружения пальцев без необходимости соприкоснуться с ними, что позволяет нажимать кнопки, которые, казалось бы, парят в воздухе. FPT или Floating Pictogram Technology начало выходить на стадию пилота в больницах Японии уже в феврале 2021 года, новость обошла многие технологические сайты, но… релиз пресс-службы не настолько оптимистичен.
Подробнее почитать можно тут: https://www.murakami-kaimeido.co.jp/uploads/release/real/210209murakamidevelopscontactlessinterfaceusingfloatingpictogramtechnologyandbeginsprovidingsamples.pdf
-
2021-07-14 12:34:09+00:00
Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture
Книга архитектора и теоретика пространственного синтаксиса Билла Хиллиера
-
2021-07-14 12:29:55+00:00
Формальные методы в интерфейсах. Часть X. Пространственный синтаксис
Пространственный синтаксис был находкой, которая изначально была связана с лондонской школой архитектуры. В качестве примера для исследования студентам ее разрабатывал Билл Хиллер, который искал более строгий и формальный метод описания городских пространств.
При рассмотрении городских дорожных сетей очевидная мера «расстояния» - это не линия, натянутая между точками; вы можете измерять длину только вдоль дорог. Концепция пространственного синтаксиса предполагала в качестве основного элемента для построения формального языка описания — линию маршрута с точки зрения человека. Если две достопримечательности находятся в пределах линии вдоль пешеходного маршрута, они в некотором смысле связаны и становятся «близкими» в нашей ментальной модели города.
Видов анализа было предложено довольно много, но обычно уличную сеть тестируют на следующие характеристики:
1. Связность (connectivity/axial intelligibility)
Связность измеряет, сколько сегментов улиц соединены с данным сегментом.
2. Интеграцию (integration)
Интеграция измеряет, насколько сегмент улицы интегрирован в уличную сеть. Иными словами, сколько раз нужно повернуть, чтобы от этого сегмента дойти до всех остальных сегментов, используя кратчайшие пути. По сути, интеграция позволяет предсказать потоковый потенциал сегмента: считается, что чем легче дойти до определенного участка улицы, тем популярнее он должен быть.
3. Выбор (choice)
Выбор показывает, насколько сегмент улицы важен в уличной сети, то есть как сильно изменится людской поток, если вдруг этот сегмент улицы перекроют. Выбор измеряет, как часто каждый сегмент встречается на путях с наименьшим угловым отклонением.
Кроме того, именно основные повороты формируют психологические маркеры на этом пути. В пространственном синтаксисе эти повороты используются как метрика расстояния. Если вам нужно сделать 5 поворотов, чтобы добраться из точки A в точку B, то их синтаксическое расстояние будет равно 5. С помощью этого показателя можно проанализировать местоположения в городе, чтобы получить меру центральности: место является более «центральным», если его максимальное расстояние до других точек города ниже, чем максимальное расстояние у всех остальных мест.
Для HCI здесь есть два момента: 1) это использование карт для программ и устройств на карте города и 2) создание виртуальных сред. Типичным примером второго использования пространственного синтаксиса может послужить проекты с коллаборацией на рабочем столе с взаимодействиями с папками и файлами, которые тоже могут быть узлами графа, так же как и и улицы города.
-
2021-07-13 20:09:01+00:00
Странные интерфейсы
Дорогие подписчики рассказали о такой удивительной вещи как итальняский телевизор Brionvega: этот гаджет был разработан Mario Bellini и до сих пор выставляется в музее современного искусства Нью-Йорка в качестве символа эпохи. Но мне, конечно, нравится, что это скорее всего и есть прототип экранов-проекторов в вселенной Fallout.
-
2021-07-12 17:51:55+00:00
Словарь терминов
Value engineering — метод системного исследования функций объекта с целью поиска баланса между себестоимостью и полезностью. Обычно под этим понимают объем упаковки товара, размер порции или число продуктов в таре. Предполагается, что потребителя или пользователя интересует вовсе не размер упаковки, а конкретная польза от продукта. Впервые термин возник в срезе экспериментов по удешевлению производства некоторых приборов от компании General Electric (речь шла о замене некоторых дефицитных видов сырья) во время Второй мировой войны.
Цель при таком подходе лежит в области достижения наивысших потребительских свойств продукции при одновременном снижении всех видов производственных затрат. Другим названием value engineering является функционально-стоимостный анализ.
На картинке, пожалуй, не самый удачный пример такого подхода — девяток яиц.
-
2021-07-09 10:48:11+00:00
Известная и популярная работа профессора Стэнфорда Фогга о убедительных технологиях, где он заодно вводит термин «каптология» — манипуляция машины человеком, а не наоборот.
Говорят, что создатели Instagrama были его учениками.
-
2021-07-09 10:46:54+00:00
Убедительные технологии: практики осознанности и интерфейсы
Сегодня много времени уделяют рекомендательным системам. Они оказывают поддержку в выборе товаров, советах по выбору из каталога или указывают на возможность выбрать похожую услугу или товар. С другой стороны рекомендательные системы всегда основаны на прогнозе: будь это интуиция веб-мастера(извиняюсь за термин), логика каталога информационного архитектора или data. Вообще сама попытка описать выбор пользователя сталкивается с проблемой междисциплинарности — слишком много школ и слишком много психологической литературы были написаны на данную тему, от поведенческой экономики до натуралистических теорий.
Отдельно стоит выделить «Persuasive Technology», которые можно попробовать перевести, как «убедительные технологии»: главный акцент таких технологий — создание мотивации и убеждения делать какую-то вещь, например, экономить электроэнергию или формировать постоянные привычки у пользователей(условно «делать зарядку»). Это направление исследований выглядит наиболее перспективно, потому что основано на идее конкретных моделей поведения. В значительной степени это союз практик осознанности и HCI: технологии выступают социальными акторами и поддерживают правильное поведение, предлагая пользователям совершить этический выбор.
Уважаемая редакция не совсем понимает и разделяет ценности этой теории, но считает это направление исследований классово близким. Например, в одном из кейсов предполагалось использовать симулятор пьяного водителя, чтобы оттолкнуть пользователей от такого паттерна поведения.
-
2021-07-08 07:52:57+00:00
А то опять скатился канал к скучным книжкам и выкладкам научным, так нельзя, конечно. Надо иногда и котов публиковать.
-
2021-07-07 13:19:17+00:00
Человеческие ошибки и Human Factors. Часть III. Навыки, правила и знания
SRK-фреймворк(skill, rule, and knowledge) был создан для более детальной классификации ошибок. Поведение основанное на навыках требует минимального уровня осознанности и больше похоже на поведение “стимул-реакция”. Многие вещи и дизайнерские решения и являются таким стимулом, например, характерные изображения в стилистике аварийных знаков.
Поведение, основанное на правилах регламентируется знаком, которые видит человек и выбирает тот или иной вариант действий. Набор действий заранее выучен и определен.
Наконец, есть и поведение основанное на знаниях, когда ситуация является новой, необычной для пользователя — и тогда человек обращается к концептуальному уровню поведения, чтобы выработать новый ответ.
Один из способов различить действия в фреймворке SRK состоит в том, что ошибки, основанные на навыках (промахи), возникают ДО того, как проблема выявлена, а ошибки, основанные на правилах и знаниях, происходят уже ПОСЛЕ того, как проблема идентифицирована. Собственно, есть западные руководства, где ошибки про знания и правила связывают с ошибками планирования из предыдущей записи ЦГ.
-
2021-07-06 11:46:12+00:00
Человеческие ошибки и Human Factors. Часть II. Упущение и Свершение
Существует несколько классификаций ошибок человеческого фактора, но, пожалуй, наиболее важный из них заключается в том, что человеческого фактора вообще не было в тот момент, когда вмешательство было необходимо. Впервые Алан Суэйн представил в 1963 году схему классификации этих ошибок, связанных с человеческим фактором, которая включала ошибки упущения и ошибки совершения. Ошибки упущения возникают, когда действие или поведение, которое должно быть выполнено, не выполняется (то есть пропущено, забыто или пропущено). И наоборот, когда действие или поведение произошло, но это неправильное действие — это погрешность совершения.
И если обратиться к ошибкам самих действий, то тут тоже есть два аспекта: 1) это могут быть ошибки типа опечаток, ляпсусов и просто промахов при вводе, а 2)могут быть ошибкой в самом намерении и ментальной модели устройства с которой взаимодействует пользователь. Дональд Норман в 80ые особенно любил подчеркивать эту разницу.
Другим подходом для понимания этой разницы становится деление ошибок на 1) ошибки выполнения, когда наша ежедневная рутинная деятельность прерывается ошибкой (по привычке поехали на работу в субботу), и 2) ошибки планирования, когда пользователю требуется тратить много ментальных усилий на выполнение того или иного действия (ошибки в расчетах, ошибки в поиске пути). К последнему типу ошибок относятся и управленческие ошибки на уровне менеджмента организации. Сюда же некоторые авторы относят ошибки обработки информации, так как они тоже тратят ментальные ресурсы - это, например, прочтение этикетки или понимание дорожного знака.
-
2021-07-05 19:11:55+00:00
Как возникла НСI? Менеджмент и социотехнический подход
Она наблюдает за хозяйством в доме своем и не ест хлеба праздности.
Притчи 31:27
После фундаментальных революций и успехов шестидесятых годов в области эргономики началась полноценная работа над персональными компьютерами и миниатюризацией машин. Это большая и сложная история о которой обычно говорят историки технологий. На этом фоне 70-ые годы для HCI стали закреплением пройденного материала.
В 1970 году Брайан Шекель основал центр гуманитарных наук и передовых технологий (HUSAT) в Университете Лафборо, Великобритания, который существует до сих пор. К фундаментальному журналу Human Factors в 1969 году присоединился компьютерный Международный журнал исследований человека и машин (IJMMS). Наконец появляются популярные книги среди широкой аудитории: первым бестселлером стала книга Джеймса Мартина «Дизайн человек-компьютер» (1973). В середине 1970-х годов государственные органы США, отвечающие за сельское хозяйство и социальное обеспечение, инициировали крупномасштабные проекты систем обработки данных. Хотя эти усилия не увенчались успехом, они привели к методологическим нововведениям в использовании руководств по стилю, строительства первых юзабилити-лабораторий, прототипирования и анализа задач.
Прорыв 70-ых лежал не в области технологий, а в области менеджмента. В журналах для управленцев все больше места стали занимать проблемы обучения высшего менеджмента компьютерным наукам и дисциплинам. Сильный акцент в этих исследованиях был сделан на понятие когнитивного стиля руководителей. Социотехнические подходы к проектированию систем были разработаны в ответ на трудности и сопротивление пользователей. Они же включали обучение репрезентативных работников технологическим возможностям и привлечение их к разработке, но при этом проводилось исследования поведения программистов (изучение фактора изоляции и влияние на качества кода, появление теорий «потока» и так далее.) Социолог Энид Мамфорд была первым пионером этого движения в котором проектирование системы изначально идет от пользователя и при каждой интеракции учитывается, но при этом само сообщество людей описывается как часть технологии . Ей и ее коллегам из Тавистокского института человеческих отношений(вы только вдумайтесь в название!) удалось ввести в инженерный корпус этот социотехнический подход
-
2021-07-02 19:49:24+00:00
Человеческие ошибки и Human Factors
Есть некоторая дискуссия в литературе по эргономике о том, что можно считать человеческой ошибкой. Одним из определений является то, что человеческая ошибка - это действие, выходящее за рамки ожидаемых или приемлемых характеристик для конкретной ситуации или системы. Вообще ошибок бывает много: обычно бывают непреднамеренными, например, мы собираемся взять ручку со стола, но мы случайно подбираем маркер рядом с ней. В других случаях мы делаем сознательное усилие, чтобы выполнить определенное действие, которое не подходит для этой ситуации, например, намеренный выбор съезда с шоссе, но как выяснилось позже этот съезд не тот, который нужен. Бывают еще и ошибки, когда мы не действуем нужным образом, например, забываем принять лекарства.
Совсем не все из этих ошибок представляют опасность, но некоторые системные ошибки, которые основаны на множестве факторов часто описываются как ошибка человеческого фактора. Это очень удобная объяснительная модель: раз некоторые системы слишком сложны для понимания, то можно корнем и источником всех проблем объявить оператора.
Проблемы в экологии артефакта или ПО также могут стать источником проблем: когда оператор или пользователь не замечает какой-либо неисправности в системе,то он принимает решения о выполнении поведения, которое ожидается от исправной системы. Согласно отцу-основателю Дональду Норману, если система спроектирована так, что ее трудно понять или она не интуитивно понятна, система требует отдельного изучения оператором. И тогда причиной человеческой ошибки будет конструкция самой системы.
В серии постов на ЦГ мы попробуем, опираясь на литературу описать самые типовые классификации человеческих ошибок.
-
2021-07-01 15:33:19+00:00
Странные интерфейсы
Weltron 2001 — это стереосистема стала иконой космического стиля в дизайне вещей 70-ых годов и часто появляется в сатирических фильмах, типа Остин Пауэрс. Сферическая стереофоническая FM-радио и кассетный проигрыватель могла работать от сети и батареи. Такие новые продукты продавались посредством прямого маркетинга вместе с рекламой в различных потребительских журналах, отражая дух эпохи покорения космоса.