-
2022-10-31 13:06:12+00:00
Метрики Readability и plain language act.
В Новой Зеландии принимают закон с требованием простого языка в законах: причина в том чтобы законы были понятны и тем людям для которых английский язык не основной. Такой же закон был принят в 2010 при правительстве США. В целом, это движение за упорядоченность языка в законах и нормах — косвенный продукт развития юзабилити и удобства сайтов и государственных органов.
Как и большинство шкал в психологии или педагогике редабилити предлагает в качестве прогноза порядковые данные, но не интервальные. Иными словами: каждый балл в формуле расчета удобочитаемости текста не обладает содержательным смыслом. На основании этого следуют следующие фундаментальные характеристики формул удобочитаемости:
- Применяется только к показателям «сложности стиля», но не к формату или организации текста;
- Применяется только к «связному дискурсу» и не применяется к частям предложения, фрагментам, таблицам и спискам;
- Редабилити несовершенный показатель в случае если речь идет о недостаточном уровне грамотности пользователя;
- Применяется для удобства скрининга и не применяется для таблиц, графических презентаций и т.д.;
- Данные следует интерпретировать в свете характеристик читателя(знание, интерес и цель чтения);
- Не может строго использоваться как формула написания текстов: изменение индекса редабилити не приводит к росту понимания читателем;
- Показатели формул редабилити должны использоваться в сочетании с юзабилити-тестированием.
Теперь метрика удобочитаемости становится метрикой почти государственной важности, которая может влиять на социальную гражданскую инженерию. Понятно, что в РФ Legal Design не станет магистральным путем развития в ближайшее время, но остается верить в успех данных инициатив.
-
2022-10-28 12:59:36+00:00
Словарь юного HCI
Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников.
Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
-
2022-10-27 15:41:13+00:00
Калькуляторы и расчеты
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки. Если вы имеете проблемы с этой частью статистики, то, наверное, эта находка для вас. Можно поигратся и посмотреть как выглядит нормальное распределение.
Вообще сайт выглядит очень круто, сжато и полезно, всякие разделы с Байесом тоже есть
https://www.intmath.com/counting-probability/normal-distribution-graph-interactive.php
-
2022-10-26 12:02:07+00:00
И немного соевого HCI
GenderMag это метод оценки гендерной инклюзивности программного обеспечения описывает пять аспектов гендерных различий: мотивация, стили обработки информации, самоэффективность компьютера, неприятие риска, мастерство). «Пользователи, которых, как правило, лучше всего поддерживает программное обеспечение для решения проблем, как правило, лучше всего представлены в командах разработчиков программного обеспечения (например, относительно молодые, трудоспособные, мужчины), при этом точки зрения других пользователей не берутся в рассчет».
«Вы уверены, что ваше программное обеспечение гендерно-нейтрально?» — хороший более общий вопрос, рассматривающий некоторые причины гендерной предвзятости в программном обеспечении.
Отсюда: https://medium.com/a-change-is-coming/gender-hci-feminist-hci-and-post-colonial-computing-f955a4054c89
-
2022-10-24 15:16:58+00:00
Взаимодействие человек-робот. Часть очередная
Королевство Саудовская Аравия (КСА) представило новых роботов для чтения Корана, чтения проповедей и произнесения азана (призыва к молитве) в самой священной для ислама мечети в Мекке.
https://www.arabnews.com/node/2161091/saudi-arabia
Мы как-то писали о проекте Ганеша — ряде экспериментов непосредственно в поле, в Индии: Завеном Паре сконструировал робота на тележке, напоминающего индуистское божество Ганешу, и вытащили его в Бомбее на улицу. Вместо головы робота был овальный экран, на который проецировалось лицо добровольца, который находился поодаль, и его снимала переносная камера на шлеме. Дистанционно гибридизированный с этим богом-из-машины, доброволец должен был общаться с прохожими
https://t.me/gulagdigital/1514
Теперь на очереди по роботизации и ислам. Роботы будут читать Священный Коран и предоставлять информацию посетителям самого священного места ислама после развертывания новейших технологий Президентством двух священных мечетей. Чтения, проповеди и азан-роботы будут представлены в Большой мечети в Мекке благодаря работе органов по делам имамов и муэдзинов. Умные роботы будут отображать штрих-коды, позволяющие пользователям загружать услуги на смартфоны. Кроме того, пользователи могут нажимать команды на роботах, чтобы получить доступ к информации о молитвах, имамах, муэдзинах и еженедельных расписаниях, включая имена священнослужителей, выступающих в пятничных проповедях.
Читать молитвы вместо человека, пока, кажется еще не будут
https://newschecker.in/fact-check/report-claim-robots-will-recite-quran
-
2022-10-20 12:19:58+00:00
Внедрение геймификации. Простая методичка. Что такое миссия? И вспоминаем SMART.
Миссия относится к цели игровой деятельности. Она должна быть придумана с максимальной осторожностью: от нее зависит успех или неудача всего проекта.
Ключевые аспекты, которые следует учитывать при определении эффективной миссии:
Текущий сценарий - то, что игроки делают сегодня. Это включает изучение рабочих практик, которые в настоящее время соблюдает сотрудник, клиент или партнер. Лучший способ получить эту информацию - это качественные исследования, такие как наблюдение, посещения объектов и интервью.
Понять целевой бизнес-результат. Это то, что руководство хочет от сотрудников, клиентов или партнеров. Например, они могут хотеть, чтобы торговые представители продавали больше, а клиенты -покупали. Однако это слишком высокий уровень, и нам нужно понять пользователей, чтобы создать эффективную игровую историю. Лучший способ получить эту информацию - провести собеседование с заинтересованными сторонами, чтобы понять, какие изменения поведения они хотят видеть в организации.
Определить S.M.A.R.T. миссию. На основе анализа текущего сценария и понимания целевого сценария мы можем определить миссию для нашего проекта геймификации. Миссия по геймификации должна быть конкретной, измеримой, действенной, реалистичной и ограниченной по времени. Эти элементы заключены в аббревиатуру S.M.A.R.T. Да-да, так же как и все скучные книжки по бизнесу тут тоже они. Успех должен быть измеряем.
Пример:
Текущий сценарий: большинство людей принимают эскалатор вместо лестницы
Целевой сценарий: мы хотим, чтобы люди поднимались по лестнице
Миссия: поощрять большинство пассажиров метро подниматься по лестнице вместо эскалатора в увлекательной и увлекательной форме.
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
-
2022-10-18 05:46:51+00:00
Геймификация. Книжная интерлюдия.
#книги
Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы?
Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду.
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou
Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Сижу и изучаю, да.
For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter
Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее.
Enterprise Games
Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно.
Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking
Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.
-
2022-10-17 15:49:33+00:00
ну или такие варианты сутр для неграмотных
-
2022-10-17 15:43:09+00:00
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
Вера в сутры и другие тексты буддизма Махаяны привело к появлению достаточно странных решений: сутры: обеспечивающие защиту посредством чтения и дарующие просветление. Среди многих буддийских ученых было достигнуто согласие, что сутры, даже если их не понимать, но читать с верой, в конечном итоге приведут к просветлению, поскольку только язык сутр обладает силой рассеять иллюзии и просвещать верующих.
Но как быть с неграмотными? Неужели неграмотные не могут достичь просветления?
Чтобы обойти эти проблемы, в семнадцатом веке японские печатники начали создавать книги для неграмотных, позволяя им читать сутры и другие религиозные молитвы без знания письменного языка. Тексты работают по принципу ребуса (известного как hanjimono), где каждое нарисованное изображение при произнесении вслух звучит как китайский слог, сродни тому, как последовательность эмодзи 👁 🅰️ ◀️ 🚍 приближается к фонетике «Я читаю ребус» (я + «красный А» + «ре» + «автобус»). Известно, что японский врач, ученый и писатель-путешественник Тачибана Нанкей (1753–1805) воспроизвел ранний пример Сутры сердца для неграмотных в своем «Путешествии по Востоку и Западу» 1795 года (Тодзай юки).
Сегодня у нас в гостях текст в стиле буддийского ребуса начала ХХ века из Японии. Британская библиотека назвала ее «Сутрой сердца для неграмотных». Поскольку чаще всего эти тексты использовались в сельских, земледельческих регионах, выбранные пиктограммы отражали жизненный опыт их «читателей»: орудия труда и рисоводства (решета, пилы, рисовые поля); домашние животные (от крыс до обезьян); и образы, связанные с плодородием, беременностью, болезнями и смертью.
-
2022-10-16 10:22:39+00:00
К новостям милитаристических интерфейсов: разработки для военных от компании Либраскоп. Настоящий боевой компьютер на ЦМД-памяти 60ые -70ые годы.
По ссылкам документация эпохи Холодной волны, прекрасно, конечно, все
https://librascopememories.com/Librascope_Memories/Product_Literature_files/Army%20TCT%20-%20%201988.pdf?fbclid=IwAR3qMcp14uIAxbWMFTGY0K7ezaEQZbTgtQCmq1lAb-QcH9zNB973i5bJDMo
https://librascopememories.com/Librascope_Memories/Product_Literature_files/Tactical%20Computer%20System.pdf?fbclid=IwAR3gImVhcmdlYCQBvE2--Ak8dwcMOmX8CAGcr60qFmIjKIesxXw403M3ny8
-
2022-10-14 15:04:26+00:00
Намаваси
Немаваси (Nemawashi) – важнейший элемент японского менеджмента и бережливого производства, чей дословный перевод – «идти вокруг корней», «разрывание земли вокруг корней для подготовки дерева к пересадке». Метафора ясна: процесс пересадки дерева включает даже (до пересадки!) частичную замену старого грунта на грунт с будущего места посадки дерева – чтобы корни постепенно привыкали к новому грунту.
Это итерационный процесс предварительных консультаций, неформального согласования проекта решения со всеми заинтересованными лицами, особенно с теми руководителями, которые потом будут участвовать в официальном принятии решения. Перед проведением основной дискуссии участники в индивидуальном порядке проводят неформальные консультации, на основе которых делаются выводы о точной позиции каждого человека и составляется подробная карта интересов.
Так каждый из представителей самых разных департаментов формирует представление о том, что надо сделать и какое решение может быть предпочтительно именно для его отдела и его лично. Немаваси позволяет собрать все идеи, рассмотреть все альтернативы. Инициатор получает обратную связь по своей идее. У него появляется возможность и время для работы с возражениями, для улучшения идеи, для усиления ее обоснования. Кроме того, продвижение и использование таких методов — это еще и способ повысить рекламные свойства продукта.
Вообще, в этом есть простой смысл: либо идея умрет и на ее месте возникнет более сильная, либо сама идея станет более сильной в результате предварительных согласований
-
2022-10-12 16:35:37+00:00
https://github.com/louisfb01/start-machine-learning
Скинули впечатляющий набор ссылок, знаний и курсов по введению в ИИ и машинное обучение. Кажется, что весь мир перешел в гугл коллаб и эпоха индивидуальных дс с ноутбуками началась
-
2022-10-11 12:45:17+00:00
Dispersal, Deterrence, and Damage
Бомбежки городов, атомная угроза и другие прелести холодной войны
-
2022-10-11 12:44:29+00:00
Теория игр и сопутствующий ущерб. Немного о теории конфликта
Самое старое известное использование термина «сопутствующий ущерб» в контексте войны произошло в статье, написанной в мае 1961 года Т. К. Шеллингом под названием Dispersal, Deterrence, and Damage. Термин «сопутствующий ущерб», вероятно, возник как эвфемизм во время войны во Вьетнаме, относящийся к дружественному огню или к преднамеренному убийству мирных жителей и уничтожению их имущества. Написано примерно так:
Русские могут не нападать на американские города во время всеобщей войны, особенно в той, которую они начали. В начале войны они могут найти лучшее применение своему оружию, а позже ход войны может зависеть от наших действий.
Действительно ли русским хватило бы ума избежать наших городов, и будет ли наш самый многообещающий курс действий состоять в том, чтобы пощадить их, чтобы сохранить угрозу их уничтожения, я не собираюсь спорить в этой статье, за исключением утверждения, что вопросы важны и ответы могут быть да.
Главная опасность всеобщей войны заключается в непреднамеренном нападении — упреждающем, или случайном, или ложном, или корыстном нападении — мы можем сдерживать или успокаивать врага, если мы сможем ответить преднамеренно, чем вера в то, что мы не можем знать, что происходит, различать его альтернативные стратегии и выбирать сами альтернативы.
Вообще, Шеллинг обычно предлагал решать конфликты на уровне балансирования на краю пропасти, обычно в духе арабо-палестинского конфликта такое рекомендуют: Томас Шеллинг назвал эту стратегию балансированием на грани. Смысл этого термина часто интерпретируют так: подвести соперника к краю пропасти, чтобы заставить его дрогнуть первым. Стоя на краю, вы угрожаете сопернику, что сбросите его в пропасть, если он не согласится пойти навстречу вашим пожеланиям. Разумеется, он увлечет вас за собой. По мнению Шеллинга, именно поэтому явная угроза хладнокровно столкнуть соперника с края пропасти совершенно неубедительна.
-
2022-10-10 13:02:54+00:00
Как возникла HCI? Первые стилусы на заре UX
Это ютуб-копия фильма, снятого в 1970 году. Он представляет собой демонстрацию одной из новаторских интерактивных систем, которая позволила художникам, не имевшим ранее компьютерной подготовки, создавать анимацию. Система называется GENESYS, и она была построена Роном Бэкером в рамках его докторской диссертации в 1969 году. Эта система феноменальна по многим причинам.
В основном для ввода использовался Rand Tablet, прародитель современных графических планшетов. Таким образом, аниматорам, обладающим навыками рисования, был представлен знакомый инструмент - стилус, с помощью которого можно было взаимодействовать с компьютером и иметь возможность делать это, используя уже сложившиеся навыки рисования. Это была одна из первых систем, когда-либо применявших дизайн, ориентированный на пользователя, где предполагаемым пользователем был кто-то, кто не только не владел компьютерной грамотностью, но и пришел из области мультипликации, которая была настолько далека от инженерии, насколько это возможно.
По сей день концепции перьевых вычислений (а не только анимации) актуальны и до сих пор не полностью реализованы.
https://www.youtube.com/watch?v=GYIPKLxoTcQ&ab_channel=BillBuxton
-
2022-10-07 15:27:00+00:00
Пятничное
midjorney особенно хороша в плане экскизов и чертежей, конечно
-
2022-10-06 14:28:23+00:00
Two-Sided Network Effects: A Theory of Information Product Design
-
2022-10-06 14:10:18+00:00
Двусторонние рынки и платформы: продолжение
Two-sided network externalities или экстерналии двусторонних рынков — эффектов сетей, описанных в экономике и дискриминации цены — это область несколько далекая от HCI и опыта пользователя, но, мне кажется, чтобы понять базу экономики нового периода.
В статье Two-Sided Network Effects: A Theory of Information Product Design речь идет о аномальном поведении компаний с точки зрения классической парадигмы — а именно бесплатные продукты, как правило, в цифровой среде. Для понимания таких феноменов, а также для их работы нужны несколько вещей: это эффект масштаба, чтобы можно было масштабировать то или иное решение и распознавать резкие отличия между потребителями. Понимание разницы потребителей на платформе и управление масштабом важно для управления взаимозависимостью спроса и осуществления ценовой дискриминации.
В классической парадигме нет проблемы курицы и яйца: до появления любой платформы производители хотят потребителей, а потребители хотят производителей до того, как любой из них предпочтет новый формат взаимодействия на платформе. Если с потребителем все более-менее ясно, то зачем производителю платформа? Существование большой потребительской базы делает производство более привлекательным и рентабельным. От себя замечу: платформа-сайт подразумевает и экономию средств на маркетинг, достаточно выгнать все эти раздутые штаты маркетологов и оставить только небольшое число работающих на платформе.
Как платформа может увеличить рынок? Простое и широко распространенное решение — дисконтировать один рынок для роста обоих и получения большей прибыли от другого. Эта модель отдает предпочтение платформам которые, охватывая оба рынка, могут более эффективно устанавливать цены, интернализируя эти двусторонние внешние эффекты. Независимые фирмы, обслуживающие каждый рынок по отдельности могут потерять это преимущество.
-
2022-10-05 12:16:08+00:00
Гедономика, платформы и цифровые продукты развлекательного сектора. Теория двусторонних рынков.
Кстати, а как зарабатывают маркетплейсы развлечений типа ВКонтакте (я надеюсь, что все читатели понимают, что это не социальная сеть, а развлекательный портал)? Двусторонние платформы. Так и строится бизнес-модель индустрии развлечений в этом вашем digital и социальных сетях — так называемые двусторонние рынки или двусторонние платформы.
Покупатели игровых приставок хотят игр, а производители игр выбирают платформы, которые уже популярны у игроков. Покупатели ценят свою карту-кредитку больше из-за возможностей, которая она дает, а аффилированные бизнесы извлекают выгоду из широкого распространения кредитных карт. Иными словами, двусторонние платформы — это рынки, которые имеют две группы пользователей с возникновением эффектов и связей между ними. В двусторонней сети присутствует две категории пользователей, для которых цели пользования сетью и их роли в сети четко различаются. Бизнес извлекает пользу из такой платформы следующим образом: есть одна группа пользователей - и на ней мы делаем прибыль, а есть вторая, которая просто позволяет платформе жить.
Но в чем логика развлекательных платформ?
Собираем деньги с рекламодателей, а рекламодатели несут нам деньги ради наших пользователей. А пользователи приходят на нашу платформу, чтобы почитать других наших партнеров, в том числе и рекламодателей. Благодаря силе наших партнерств мы привлекаем уникальный контент, покупаем или даже получаем его бесплатно, а взамен обещаем пользователей, которые за ним действительно приходят. Менеджеры платформы гонят волну и нанимают микроинфлюенсеров, блогеров, стримеров, известных фигур на рынке, SMM-щиков, ЛОМов, тратим время на вечеринки и PR.
И здесь есть очень тонкий момент: пользователи одной категории изменяют отношение к платформе в зависимости от числа пользователей другой категории. Например, число женщин с которыми можно познакомится в ВК или любимая бабушка в ОК или наличие родной семьи на платформе (когда пользователь совершает покупку) — успех зависит от числа второй группы на платформе.
При этом под двусторонними рынками понимают и реальную платформу на уровне технологий и интерфейса, и просто стратегию развития бизнеса на уровне практик менеджеров платформы.
В 2015 году за эту теорию двухсторонних рынков Жан Тироль получил Нобелевскую премию по экономике.
-
2022-10-04 10:50:40+00:00
Development of the Social Media Addiction Scale
Метрика SMAS на страницах нашего бложика
-
2022-10-04 10:49:31+00:00
Как психометрически измерить зависимость от социальных сетей? Может ли такая психометрия быть метрикой бизнеса?
Турецкое правительство в 2015 году озаботилось созданием надежного и достоверного измерительного инструмент для зависимости от социальных сетей, якобы для работы учителей. Специальности студентов были разные, было пропорциональное распределение образования и факультетов.
В ходе исследования была сформирована группа полевых экспертов в количестве 5 человек. Для того чтобы разместить в междисциплинарных мнений, 2 эксперта были выбраны из отдела компьютерного образования и Департамент учебных технологий, 2 из них из отдела связи и 1 из них из Департамент руководства и психологического консультирования
Эта гигантская анкета представляет собой огромное поле с большим числом высказываний и шкалами Ликерта для выработки отношений испытуемого к тем или иным поведенческим зависимостям и оценкам. Это позволило бы получить многофакторный анализ каждой конкретной зависимости от социальной сети.
Использование социальных сетей создает проблемы в моей жизни.
Бывают случаи, когда я пренебрегаю своим супругом и членами семьи из-за социальных сетей.
Использование социальных сетей заставляет меня сталкиваться с проблемами в отношениях с людьми, которые важны для меня.
Из-за социальных сетей я не могу вовремя завершить начатые дела.
Моя продуктивность снижается из-за социальных сетей.
и так далее
Высший балл, который нужно взять из всей шкалы 205, а самая низкая точка 41. Увеличение баллов, взятых из SMAS означает рост зависимости от социальных сетей. Для облегчения толкования пунктов взятые из SMAS, были обнаружены диапазон точек, которые должны быть взяты из шкалы, и диапазон коэффициенты рассчитывались по пятибалльной шкале Лайкерта. Соответственно, с 41 до 73 означает «Нет зависимости», от 74 до 106 означает «Меньше зависимости», от 107 до 139 означает «Умеренная зависимость», от 140 до 172 означает «Высокая зависимость», а от 173 до 205 означает «Очень высокая степень зависимости».
SMAS объясняет 59% общей дисперсии, и этот показатель считается довольно высоким в социальных сетях. наук.
Отсюда маккиавелианский вопрос: можем ли считать эту метрику применимой для нашей работы при разработке приложений?